「ポケモンGO」ARイベント仕掛人が語る舞台裏 アナログとデジタルが交差する独特の世界観
クリエイティブディレクターの馬場鑑平氏が、クリエイターたちの創作の秘密に迫るこの連載。第6回は、Niantic, Inc.の川島優志氏と、Rhizomatiks Researchの真鍋大度氏に、2018年秋に六本木ヒルズで行なった「Pokémon GO AR庭園」を振り返ってもらった。
川島氏から真鍋氏へ声かけがあったのは、開催日のちょうど2カ月前。短期間でプロジェクトを煮詰め、今までにない表現へと昇華させて世の中に出す。そのプロセスは、アナログとデジタルが交差する独特のものだった。
「音」を軸に、ポケモンの世界観を体感する意味
馬場:お二人の出会いのきっかけから教えてください。
川島:僕らは1976年生まれの同い年なんですよね。76年生まれで集まる会をやったりしていて。
馬場:そうなんですね。実は僕も76年生まれです。今回は不思議なめぐり合わせですね。最初は仕事じゃないんですね。
川島:はい、仕事になったのはかなり後。
馬場:じゃあ、今回のプロジェクトは気心知れた仲でスタートしたというか。
川島:まあ、そうですね。今回の仕事が決まって、そのプログラムの中で音が重要な存在になると確信した時にはもう、真鍋さんとやろうと思ってました。
実施したのが2018年の10月12日なんですが、昨日スケジュールを遡ってみたら、最初に真鍋さんに声をかけたのが8月中旬。2カ月前くらいでしたね。
真鍋:僕が仕事でロサンゼルスにいる時に、サンフランシスコにいる川島さんから連絡があったんです。
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