――開発する上で参考にしたゲームや映画、小説などはありますか。
今まで読んできたSF小説やSF映画などが、少しずつ影響を与えていると思う。Ingressのストーリーは、コンピューターが人間に反逆するといった、私が大好きなサイバーパンクの世界観が基になっている。SF作家のニール・スティーヴンスンやウィリアム・ギブスン、さらに日本のアニメの「攻殻機動隊」も好きで影響を受けている。
あとは「リスク」という戦略ボードゲーム。メカニズムとルールはシンプルだが、非常に複雑で戦略性に富んでいる。
――Ingressはグーグルマップを基にしているが、開発上の制約はなかったのか。
確かにグーグルマップをベースにして開発したが、Ingressは銅像や芸術作品、歴史名所などのポータルを巡り歩くゲームとなっている。グーグルマップ上にそうした情報がなかったので、新たに作る必要があった。まずは世界中から20万か所のポータルを選ぶために、ジオタグ(写真に付加される追加情報)を使って情報を収集しながら試作版を作り上げた。その後はユーザーに興味深い場所を提出してもらい、それを200人程度のオペレーターが精査した上で現在440万カ所が承認されている。今も増え続けているが、ポータルの密度で見ると、おそらく東京が世界最高ではないだろうか。
ユーザー数は1位が米国、2位は日本
――ユーザーの反響を受けて改良した点は?
2週間に一度は新バージョンにしており、60~70回は改善を重ねてきた。過去の大きなバージョンアップとしては、2014年に「ミッション」という概念を導入した。これは自分の好きな場所や公園などをポータルトゥポータルでつなぎ、その中にパズルを加えて解くとメダルがもらえるような遊び方になる。ユーザー数の増加に伴い「どこからスタートしていいのかわからない」という声が出てきたので、ミッションを解くことで遊び方を学び、簡単に始められるようにすることが狙いだった。ミッションはユーザーが作り出すこともでき、現在は世界中に25万も存在する。東京だけでも数千ミッションあり、非常に人気が高い。
この記事は有料会員限定です
残り 2615文字
