O2Oビジネスの先端手法・ゲーミフィケーション《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命 第5回》

自分のiPhoneアプリの中に、ケンタッキー・フライド・チキンやローソンといったおなじみの店舗を建て、自分好みの街を作って楽しむ人達が増えてきている。

その背景には、「ゲーミフィケーション(gamification)」という仕掛けがある。

「ゲーミフィケーション」はいま、世界のIT業界で注目されている単語だ。知らず知らずのうちに人々を熱中させ、没頭させてしまうゲームの仕掛けを指す。利用者の気持ちや意欲を高め、楽しんで積極的に参加し続けてくれることを目的としている。今、ゲームではない分野への応用が始まっているのだ。

大手IT調査会社・ガートナーは、ゲーミフィケーションの可能性を高く評価している。2015年までに50%以上の企業がゲーミフィケーションの手法を導入すると予測。ゲーミフィケーションの応用が期待できる分野としては、企業のイノベーション、マーケティング、顧客維持、教育、健康、社会貢献などが挙げられる。中でもマーケティングや顧客をつなぎ留めておく分野では、顧客との長期的・良好な関係を築くための手法として、ゲーミフィケーションが注目されている。

ゲーミフィケーションの仕組みの代表的なものとしては、次のようなものがある。

まず、利用者が短期で達成できるクリアで明確な「課題や目標」を用意する。目標を達成した後には、ポイントやアイテム、レベルアップなどのちょっとした「報酬」を用意することで、満足感を与える。報酬が利用者の参加継続の動機づけとなることを狙っている。

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集中連載「日立 踊り場の先へ」<br>世界で戦える組織へ

成長を確実にする組織の根幹を成すのが、研究開発と人事である。研究開発体制は2015年4月、各研究所に横串を通し、顧客起点の組織に生まれ変わらせた。人事制度もグローバル化がほぼ完了。踊り場から飛躍へ、日立の地固めの様相を追う。