「日本のアニメ」と「CG」の幸福な出会い

サンジゲン松浦裕暁社長の挑戦

新連載の「天才クリエイターに聞く」。第1回目のゲスト、サンジゲン松浦裕暁代表(右)とインタビュアーのオトバンク上田渉会長
「日本を変える天才クリエーター」を訪ねるシリーズ。第1回は3DCGアニメの最先端を走るサンジゲンの松浦裕暁代表。アナ雪、ベイマックスを超えるような作品を作っていくための戦略とは、どのようなものなのだろうか。

 

上田:まずはサンジゲンさんについてお話を伺います。そもそもどういうきっかけでこの会社を作られたんですか。

松浦:僕はCGの仕事がしたくて25歳で田舎から上京してきたのですが、当時(1997年頃)はCGが徐々に盛り上がっている時代だったんですよ。

アニメでも世界初のフルデジタルOVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)として知られる『青の6号』(1998年に世界初のフルデジタルOVA作品として登場したアニメーション。クリエイター集団「GONZO」がアニメーション制作を担当し、監督は前田真宏)などでCGが使われていましたし、これから盛り上がっていくだろうと考えていました。ほかにもゲームなどの選択肢もありましたけど、僕が将来に向けて何をやるのかというのはフラットな状態でいたかった、というか、ノラリクラリしていたというか。

日本らしいCGを模索

そんなとき、アニメの演出家さんやクリエイターたちと話していて、アニメーションはそもそも昔からわりと自由度が高いことがわかったので、これからCGでやっていくのには向いていると思ったんですね。そのくらいから日本のアニメに対してどっぷり関わるようになりました。

とはいえ、日本のアニメの中で、CGをどうやって使っていくのかということに、誰も答えを持っていなかった。そこで僕は、アニメ制作会社のGONZOに入っていろんなアニメに関わりながら、「アニメにCGが関わるというのはどういうことか」ということをすごく考えました。

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