「日本のアニメ」と「CG」の幸福な出会い

サンジゲン松浦裕暁社長の挑戦

この先、誰も技術の話はしなくなると思います。

上田:日本の市場のみで考えた場合と、世界のマーケットを考えた場合だと、作品の作り方は変わってくるんでしょうか。

松浦:もちろん違います。まず、今の『アナ雪』のようなものを目指そうと思ったら、やはり子供向けになりますね。なぜなら、日本のように大人がアニメを見る文化があまりない国でも、子供たちはアニメを見ます。そんなに発展していないところでも若者は映画を見ますし、そういう意味での市場はあると思っているので、子供向けというのは必要だと思っています。もちろん、日本のいわゆるハイエンドアニメといわれるちょっとオタク向けのアニメというのもプロモーションして広めていくということが当然必要です。でも、世界でという意味では子供向けをしっかりやる必要があるなと思っています。

上田:それは、もう技術的な部分ではなくて、内容ということですか。

松浦:そうですね。この先、たぶん誰も技術の話はしなくなると思います。僕たちがCGでテレビアニメを最初に作ったということは、たしかに珍しい。だけどある一定のレベルを超えると、おそらく誰もそんな議論はしなくなると思うんです。たとえば僕はGONZO時代、最初に全部デジタルでアニメーションを作って、CGも本格的に取り入れたアニメーションをやっていました。当時はメカを描ける人がまだたくさんいましたから、「まだまだだね」とか「CGより手描きがいい」なんていう意見が出ていましたけど、今はもうほとんど誰も言わなくなっているんですよ。手描きのほうが珍しいくらい。

それはキャラクターも同じだと思っていて、今後すごい大ヒット作が出れば、CGがどうとか作画がどうとか誰も何も言わなくなると思うんです。やっぱり本質は内容であり、キャラクターがどれだけ魅力的か。僕たちが目指すべき方向はそっちだと思うんです。

インハウスですべて作る

内容が良くて面白い作品を作り続けるためにはどうすればいいのでしょうか?

上田:技術が当たり前で内容勝負だという中で、内容がよくてかつ面白い作品を出し続けなければいけないという圧力があると思います。それに対する松浦さんなりの回答というものはありますか。

松浦:僕たち「サンジゲン」のブランディングのいちばん大きなところというのは、技術もそうなんですが、インハウスで全部作るというところです。だからこそ、予算に振り回されないし、スケジュールなども含めて、すべてコントロールしています。それが、CGという技術の裏側にあるブランドのひとつになります。なので「全部自分たちで作る」ということは、結構重要だと思っていますね。

2020年に向けて、「サンジゲン」を1000人の会社にすると言っているんですが、リアルな話をすると2018年から20年くらいで220~250人くらいのスタッフになれば、おそらく年間4クール作れるようになると思うんです。まずはキャパシティを目指し、そこでなるべくコンスタントに面白い作品を作ろうと。そういう挑戦をとにかくコンスタントにやっていくということがヒットにいちばん近いし、人を育てるということにもつながると思いますね。

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