「パズドラ」大ヒットの真相 ガンホー森下社長が語った開発の裏側(上)

著者フォロー
ブックマーク

記事をマイページに保存
できます。
無料会員登録はこちら
はこちら

印刷ページの表示はログインが必要です。

無料会員登録はこちら

はこちら

縮小

――開発コストはどれぐらい?

数千万円後半です。特別多いというわけではありません。

――リリース後は、どのような点を改善していますか?

ゲームのバランスですね。ユーザーがダンジョンで行き詰まってしまうと、間にダンジョンを追加し、ユーザーが脱落しないようゲームバランスをなだらかにしています。

――パズドラの開発スタッフは現在、何人ですか?

30人弱です。プロモーションやカスタマーサポートの人員を加えれば、もっと増えます。その30人弱も、パズドラだけの開発に携わっているわけではありません。

「マネタイズ」という言葉は使ったことがない

――パズドラの運営に当たり、数値面で意識している点は?

いわゆるKPI (=Key Performance Indicators。重要業績評価指標)の管理を意識したことはありません。マネタイズ(収益化)という言葉も一度も使ったことがありません。そのような言葉を用いてヒットするのなら、どの会社でもヒットしていますよね。結局、何かの焼回しに過ぎないんです。

事業計画も作っていません。当然、運用上はデータをもとに「このイベントは受け入れてもらわなかったから、次はどうしようか」という対策は取ります。ただ、KPIやマネタイズということを考えて改善するわけではありません。

ゲームのロイヤルカスタマー(固定客)を作りたいという思いはあります。パッケージゲームと同じで「このゲームだったらお金をかけていい」というものを作りたい。「6800円払ってもこのパッケージゲームを買いたい」という気持ちの動機づけを、どのゲームを作るときも意識しています。

※ 続きはこちら:ジブリもピクサーも、「パズドラ」のライバル

(撮影:今井 康一)

二階堂 遼馬 東洋経済 記者

著者をフォローすると、最新記事をメールでお知らせします。右上のボタンからフォローください。

にかいどう りょうま / Ryoma Nikaido

解説部記者。米国を中心にマクロの政治・経済をカバー。2008年東洋経済新報社入社。化学、外食、ネット業界担当記者と週刊東洋経済編集部を経て現職。週刊東洋経済編集部では産業特集を中心に担当。

この著者の記事一覧はこちら
ブックマーク

記事をマイページに保存
できます。
無料会員登録はこちら
はこちら

印刷ページの表示はログインが必要です。

無料会員登録はこちら

はこちら

関連記事
トピックボードAD
ビジネスの人気記事