「パズドラ」大ヒットの真相 ガンホー森下社長が語った開発の裏側(上)

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当時流行っているカードバトルゲームをゲームと言っていいのかと考えたときに、達成する喜びや感動を与えるゲームを作りたいと考え、パズドラの開発に当たりました。そうした思想哲学をベースに、山本とああしよう、こうしようと言い合って、現在の形になりました。

合計で4回作り直した

――開発初期のパズドラはどのようなゲームだったのでしょう?

最初は今のように縦ではなく、横の画面でした。絵のテイストも洋風で、キャラクターの表情が海外のRPGのようにリアルな感じでした。そこでまずは横から縦に画面を変え、暇な時間でも気軽に遊べるようにしました。年内に家庭用ゲーム機向けにもパズドラを投入しますが、縦画面に切り替えたこのときから、家庭用への対応は考えていました。

キャラクターデザインもモンスターに変更し、小さい画面だからこそビジュアルイメージが湧きやすいように、自分でドラゴンの目を描きました。ドラゴンを選んだ理由は、国民的キャラクターだからです。

合計で4回作り直しています。開発期間は5カ月で、デザインのほか、感触を何回も確かめました。最初は四方にしか動けなかったので、爽快感がない、テンポが悪いということで自由に動けるようにしましたが、そうすると逆に簡単になり過ぎてしまったので、タイムゲージ(制限時間)を導入しました。ドロップ(パズル)を1回動かすときのタイムゲージを4秒にしたのは、そのためです。

「触感」をとりわけ重要視しています。ユーザーがプレイするときにストレスを感じない触り心地を何回も何回も追求しました。

名前も最初は「ダンジョンパズル」で、「パズル&ダンジョン」になり、ドラゴンを入れろと指示して「パズル&ドラゴン」になり、リリース直前に「ドラゴン&パズル」にしましたが、語呂が悪いと言うことで、「パズル&ドラゴン」に戻りました(笑)。

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