人気ゲーム『龍が如く』プログラムチームの挑戦 技術責任者が語る「触って楽しいものに」

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『龍が如く7』では「実際にバトルの場に立っていたら、自分はどう行動するか」を想像してシステムを作り込んでいったのですが、リアルを重視しすぎた結果、どうしてもテンポが落ちてしまう部分がありました。そこで『龍が如く8』では前作の無駄を無くし、ゲームとしての面白さを高めることに挑戦しました。

――『龍が如く8』のバトルには、どんな新しい要素が加わっているのでしょうか?

例えば『龍が如く7』では、コマンドを決定するときにキャラクターの位置を動かせませんでしたが、『龍が如く8』では自ら位置取りをしてからコマンドを決定できるようにして、戦略性を高めました。

それから『龍が如く8』には、桐生が一定時間アクションモードになり、過去シリーズのように相手を攻撃できる「絆覚醒モード」があります。コマンドRPGが途中でアクションゲームに切り替わるのは、バトルのベースがアクションゲームで作られている『龍が如く』だからできることで、他のコマンドRPGではなかなか真似できないと思います。

伊東豊さん
(写真:エンジニアtype編集部)

こうした新機能を生み出すことはそれなりに大変でしたが、ゼロからシステムを考えた『龍が如く7』ほどの苦労はありませんでした。

『龍が如く7』では「本当にRPGにして大丈夫?」という不安を持っている人もいましたが、『龍が如く8』のときには解消されていましたし、同時に前作の欠点もみんなが理解していました。だからアイデアはメンバーからどんどん出てきましたし、改善の方向性がブレることもなかったです。

『龍が如く8』グラフィック向上の背景

――『龍が如く』シリーズは毎回映像が美しくなっていますが、『龍が如く8』もグラフィックにはかなりこだわったのでしょうか。

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