鬼滅や呪術廻戦がツイートされまくる事の重み キャラクターと貨幣の類似性はどこにあるのか
かつて歴史上で生まれた2次元キャラクターで最も大きな経済圏を築いたのは何だろうか。それはミッキーマウスでもスターウォーズでもない。ポケモンである。拙著『オタク経済圏創世記』で最も耳目を集めた図は、世界中のキャラクター経済圏の規模を示した図であった。
旧時代貨幣『ポケモン』の復活
ポケモンは1996年にゲームボーイで登場して以来25年間、「平均」で年4000億円以上稼ぎ、累計で10兆円もの経済圏を作り上げてきた史上最大のキャラクターである。2020年度時点で、家庭用ゲーム約50種類で累計3億6800万本、モバイルゲーム約10種類、アニメは約1200話、カードゲームは累積304億枚、すでに数万種類に及ぶだろうグッズに展開され、パズドラの10倍を超える規模となる。
このポケモンの版権元である株式会社ポケモン(ポケモンの原作3社であるゲームフリーク、任天堂、クリーチャーズが共同出資で設立)が、実は2010年前後は赤字に苦しんでいた時代があった。次の図のように、株式会社ポケモンの2007年の純資産は60億円、世界一のキャラクターを資産としてもつ企業としてはあまりに心もとなかった。さらには2009年から2011年の3年間は赤字すれすれの業績である。世界一の収益キャラクターIPをもっている企業においてすら、ブームから十数年が立ち、「キャラクター貨幣の交換」がなされなくなると、儲けることは難しくなった。
だが絶え間なく「運営」を続けていれば、いつしか神風が吹く。2016年7月にアメリカ・ナイアンティックからリリースされた『ポケモンGo』は、全世界で10億を超えるユーザーを集め、その後毎年1000億〜2000億円の収益を稼ぐ世界のトップアプリになった。株式会社ポケモンの業績も急上昇した。
ライブコンテンツの要諦は、その商品について、どんな商流でもよいから「思い出させる」動きを展開し続けることだ。それがデジタルでスマートフォンに入って、毎日ログインするものであれば、その効果はポケモンGoのように表れる。
「手元においてもらう」がキャラクタービジネスにとっての本義である。それは職場の机を彩るフィギュアであってもかまわない。モバイルの中にあるガチャで手に入れたキャラクターコレクションでもかまわない。
推しのためには、コンタクトポイントをファンの周辺3メートル以内に置いてもらう必要がある。そして貨幣は流れ出す。ポケモンは20年ぶりに、そのキャラクターの基軸通貨となってよみがえってきたのだ。
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