エンタメ企業としての存在意義
――新型コロナウイルスに伴う外出自粛で、ゲームが脚光を浴びています。
人が人らしく生きるためにエンターテインメントは不可欠なものだと、今回、改めて自覚した。
それがなくても命にはかかわらないが、心は荒んでくる。当社でも、人気ゲームタイトルの音楽コンサートやライブ、ミュージカルなど、いくつかのイベントが中止になり、お客様から「非常に残念だ」という声をいただいた。こうした状況下でも、家の中でゲームをすることがひとときの癒やしになるのなら、エンターテインメント企業として大きな存在意義を感じる。
コロナの中で特にクローズアップされたのは、多数のユーザーを抱えるゲームが、ネットワークを通じて1つのSNSのようなコミュニティーになっていることだ。ゲームの中でユーザー同士が交流し、自己表現をする。
スクエニのタイトルでいえば、『ドラゴンクエスト10』や『ファイナルファンタジー14』などの多人数参加型オンラインゲームでは、外出自粛中に現実世界で中止になったお花見をゲーム内で行うといった行動も見られた。
コロナ前も、ユーザーがチャットで交流するなどコミュニティーとして利用されてはきたが、こうした性格が強まっており、ユーザー数はコロナ前より増えてきている。ゲーム内コミュニティーは、これからさらに拡大していくだろう。
――そうすると、ゲーム自体の面白さを追求するだけでなく、コミュニティーの居心地をよくする努力が必要になりませんか?
われわれも今は、コミュニティーの運営に相当工夫を凝らしている。たとえば、インターネットでの生放送やSNSなどを通じ、直接ユーザーとコミュニケーションを図っていくことは、コロナ禍以前から力を入れていた。
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