Xboxが今「パートナー拡大」に本腰入れる真の狙い Xbox責任者「日本のクリエイターと関係を強化」

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パートナー企業の非常に強い関心事は、Xboxでゲームタイトルを展開することによって、いかに多くのプレイヤーに届けられるかという点だ。

その意味でも、私たちのパートナー戦略は他のプラットフォームからゲームを引き抜くことでも排除することでもなく、(PCやXbox、サブスクなど複数の方法で展開する)われわれのビジネスモデル通じて、パートナーの開発するゲームがより多くのプレイヤーにリーチできるようにすることだ。

Xbox最高責任者のフィル・スペンサー氏
スペンサー氏は、サブスクサービスを成長させるうえでパートナーシップの拡大が必要だと強調する(撮影:梅谷秀司)

そうした中で、Xboxにセガの「龍が如く」やアトラスの「ペルソナ」など、従来見られなかったタイトルが参画してくれるようになった。(買い切り型の)パッケージのみの展開から、パッケージ+サブスクリプションという展開が可能になれば、多くのプレイヤーに届くということを確信してもらい、参加していただいたのではないかと思う。

PCやクラウド上で新しい顧客を見つけながらサブスクサービスを成長させていくには、より広範なパートナーシップと、Xboxチーム内のクリエイティブな能力を高める必要性が出てくる。これらは私たちの長期的な成功にとってきわめて重要だ。

専用ハードウェアの必要性はなくならない

――マルチプラットフォーム化が進む中でゲーム専用のコンソールのプレゼンスは低下していくのでしょうか。

必ずしもそんなことはないと思っている。ハードウェア自体が、よりいろんな人にいろんな状況でプレイできるように、もっとオープンな設計になっていく側面はあるだろう。

ただ音楽を例にとってみると、もともと物理的なメディアだったものから、今はクラウドで好きに聞けるようになりつつある一方、音楽を聞けるデバイスの数は増えている。

だから「ROG Ally」(台湾・ASUSの新型ポータブルゲーミングPC)のようなハードウェアの登場にも興奮する。デバイスの内容が変化することはあっても、それ自体の必要性がなくなるということはないだろう。

武山 隼大 東洋経済 記者

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たけやま はやた / Hayata Takeyama

岐阜県出身。東京外国語大学国際社会学部モンゴル語専攻卒。在学中に西モンゴル・ホブド大学に留学。2021年東洋経済新報社に入社し、現在ゲーム・玩具業界を担当。

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