ゲームとは一定のルールの下で、目的の達成(勝敗やスコアなど)を楽しむ遊びです。世界には無数のゲームがあります。ゲームの面白さの構成要素には①「演出」=視覚や聴覚の表現やストーリー性など、②「技術スキル」=スキルがゲームの結果(勝敗やスコアなど)を大きく影響する、③「射幸性」=偶然性(運)が結果を左右する――などがあります。さまざまなゲームの面白さは、これら3つの要素の組み合わせで成り立っています。
3つの構成要素のうち、「演出」は時間とともにプレーヤーに「飽き」が生じます。演出を重視するゲームにはコンピュータゲームやパチンコなどがありますが、それらの個別タイトルの商品寿命は数カ月から1年と短命です。一方、「技術スキル」を重視するゲーム、たとえば将棋や囲碁などは、ルールやスキルの習得のハードルが高く、また、同レベルのスキルを持つプレーヤー同士でなければ十分に楽しめません。
このため、技術スキルを重視するゲームでは、アクティブな参加人口が拡大しにくい性格があります。一方、「射幸性」は「偶然の要素により、利益を願う気持ち」であり、人間の本能に根付いた欲求です。射幸性にはプレーヤーの「飽き」が生じず、「万人」にアピールします。
日本の既存ギャンブル市場は5兆円以上
ギャンブル、賭博とは、3つの構成要素のうち、射幸性のウエートが高いゲーム種です。表は日本の既存ギャンブル市場、カジノ市場予想、GDP対比です。
日本における既存ギャンブルには、パチンコ(法律上は遊技の位置づけであり、賭博ではない)、公営競技(中央競馬、地方競馬、モーターボート、競輪、オートレース)、宝くじ、TOTOがあります。表におけるDROPとは顧客の現金投入額、GGRとはグロスゲーミングレベニュー、事業者取り分を表します。GGRはギャンブル市場、事業者の売上高の尺度です。既存ギャンブル市場(2013年実績)は約5.3兆円です。
一方、当社(キャピタル&イノベーション)では2020年以降のカジノ市場を1.2兆~2.2兆円と予想しています。IR、カジノ施設数が3~4カ所の場合が1.2兆円、10カ所の場合が2.2兆円です。施設数はIR議連の考え方にのっとっています。この市場予想の背景は、最後に詳しく説明します。
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