塩野:パケットやり放題みたいなプランはなかったですよね。
米倉:ひとつのゲームを終えるのに数万円かかったと思います。
塩野:アイテムにじゃなくパケット通信料だけで。それはどこからリリースされたんでしょう。
米倉:エイチームですね。
塩野:ああ、エイチームの初期を支えていたんですね。社長の林高生さんにも以前、このコーナーにご登場いただきました。過渡期のころからやられていた面白さを持った方ですよね。
米倉:林さんが7人でやられたていた時からのおつきあいで、受託から自主制作に移行された一作目にも僕は絡んでいます。
塩野:なるほど。萌えがかなり売れたんですね? 2003年くらいですか。
ヤフーの一人当たりの儲けを超えるのが目標だった
米倉:そうですね。コツがわかってきて、何をやれば売れるとか、何と何を掛け算すると成功するとかが自分の中で理解できていたので、効率よくコンテンツをリリースできて、ビジネスが回る環境ができていました。
塩野:かなり儲かって生活安定していた感じですか。
米倉:そうですね、僕の人生でその時が一番儲かっていました。
塩野:IT長者状態。
米倉:ヤフーさんの社員一人当たりの儲けを超えるのが目標だったんです。つまり組織体の構造化によって作られる、一人当たりの儲けを上回りたかった。個人がやるとどうなるかを目指して、それが達成できました。個人としてこうすればいいというアルゴリズムができたんです。
塩野:外部を使って、こことここを組み合わせれば、付加価値が生まれると。独りでヤフー越えをやったと。
米倉:皆さんは技術的な問題に関して、あきらめることが多い。環境的にこうやれば儲かるというアルゴリズムはありますが、違うレイヤー構造を作って、皆さんがあきらめていることを踏み込んで効率の良い構造を作れば、新しいマーケットが生まれて、自由に動き回れるというのもアルゴリズムの中では重要かなと思っています。
無料会員登録はこちら
ログインはこちら