企業に「eスポーツ枠」で採用される利点は何か

プロチームへの「協賛」とは何が違うのか

「ただ、すべての大会に出られるかというと、そうでもないんです。そこは、ほかの業務の出張と同じく、出張申請の稟議書を出してもらい、そこで出張の許可が下りてようやく参加できるようになります。

また、大会は業務であるので、賞金やイベントのギャラは会社の収入として扱われます。その後、このような大会での活躍も含めた会社への貢献度合いに応じて、個別に選手へのインセンティブが支払われます。営業担当が業務で大口契約を取るなど、会社に大きな貢献をしたときに特別ボーナスが支払われるのと同じ扱いですね」(山科氏)

賞金に関しては、全額が獲得できるプロ選手のほうが利点があるが、現時点での賞金総額や賞金が発生する大会数、スポンサーからの支援などを考えると、高額賞金を獲得できる確率は低い。先述したとおり、賞金額だけで生活の目星がつけられるのは一部の選手だけになるというわけです。多くの選手は、練習時間でも給料が発生する社会人のほうが利点は多いといえるでしょう。

会社側や選手を目指す子どもの親にとっての利点は?

会社側としてはブランドのイメージアップや知名度の向上の効果だけを考えると、どれだけ多くの人にリーチできるかを測るので、注目度の高いタイトルのもっとも大きな大会の協賛をするか、その大会で上位入賞を狙える選手への支援をすることになるのですが、そうなるとスポンサー料金も高くなってしまいます。

企業スポーツとして扱うのであれば、投資額も少なく済み、会社員としての業務をこなす社会人選手は企業にとっても利点が大きいといえるのではないでしょうか。また、リアルスポーツの企業スポーツの場合、練習場や練習器具などのランニングコストもそれなりにかかってきます。eスポーツは会議室の一室を練習部屋とし、ゲーミングPCと通信環境のインフラを整えるだけで済むので、はるかに投資額は少なく済むという利点もあるわけです。

eスポーツ選手を目指す子どもを持つ親としても、ゲームの腕前により一流企業への就職がかない、引退後もそこで働けるというのは、とてつもない安心感が得られるのは言うまでもありません。

現状では、eスポーツのメジャーな大会において、専業プロであるか、兼業プロであるか、アマチュアであるか、社会人選手であるかの区別は、基本的にはありません。今後、リアルスポーツのようにプロと社会人の差異が生じたときは、社会人からプロへの転向することもできるので、もはや不利益になることはないといえるでしょう。

今後eスポーツへの投資を本格的に考えている企業は、スポンサー、チーム運営以外に、eスポーツへの関わりとして企業スポーツを採用するという選択肢があることを考慮に入れてほしいところです。

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