任天堂を「ゲームの覇者」と捉える人に欠けた視点 失墜した日本メーカーの中で成功した根本理由

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当時、任天堂の最大の競合相手だったPlayStationとXboxは、従来の方向性のまま高画質、高性能化する道を歩んでいました。同じく高性能化の道を選べば、以前よりもいっそう激しく、従来のゲームファンを競合2社と奪い合うことになるのは必至です。

そこで任天堂は、あえて「使い勝手のよさ」に照準を合わせ、ゲーム分野のブルー・オーシャン、すなわち今までゲームなど触ったこともないような若い女性や中年女性にアピールできるゲームを作る道を探りました。それが功を奏したことは、言うまでもないでしょう。

任天堂は、2冊の教科書に記されている教訓を地で行くことで、見事にイノベーションのジレンマを乗り越え、ブルー・オーシャンの開拓に成功しました。かのソニーを含めた日本企業のなかで、これができたのは任天堂だけでしょう。「ゲームの本分は高性能や高画質ではない、おもしろければいいのだ」という発想に立ち返ったところに、任天堂の先見の明がありました。

「ゲームだけは独り勝ち」の日本の課題

現在、プラットフォームビジネスで世界的に成功している日本企業は、ゲーム分野の任天堂とソニーくらいでしょう。それぞれの成功への道のりは方々で語られています。しかし、なぜ、ゲームを主力商品とする2社だけがうまくいき、その他の日本企業はうまくいっていないのかについて深く掘り下げた分析は、いまだに見かけたことがありません。

1つ、ゲーム自体にユニバーサルな魅力があるから世界展開できたというのは挙げられますが、それだけではないでしょう。特に任天堂の場合は、「ゲームの魅力+プラットフォームとしての魅力」という相乗効果が大きいと思います

ではなぜ、ゲームの分野だけで日本はプラットフォームビジネスに成功しているのか。逆に言えば、なぜゲーム分野以外のところのすべてにおいて、日本はプラットフォームビジネスで失敗しているのか。

たとえば、日本製SNSのmixiは、Facebookが登場するとあっという間に取って代わられてしまいました。また、モバイルゲーム、ソーシャルゲームのプラットフォームとして一気に台頭したGREEも、Appleのスマートフォンの登場とともに大失速しました。

このように、日本発のプラットフォームビジネスも、一応はあった。しかし、すんでのところでお株を奪われるということが続いてきたのです。

それには様々な理由が考えられますが、中でも大きな要因となっているのは、今の日本では「テクノロジーに対して後ろ向きの人」が多いことではないでしょうか。すでに最新テクノロジーは身のまわりに溢れているというのに、少しでもテクノロジーの話をしようものなら、「怖い」「大事な何かが失われる」とネガティブな反応を示す。そういう人たちをたくさん見てきました。

しかし時を少し遡れば、戦後の日本は、ずっとテクノロジー立国で生き延びてきたのです。大正生まれの人たちがトランジスタラジオを作り、世界に売って経済発展してきたのが日本という国です。ところが、その子孫である現代日本人は、なぜか「テクノロジー怖い」教に染まっている。それが不思議でなりません。

任天堂を、単なる「ゲーム業界の覇者」として捉えるのは視野が狭すぎます。日本企業として唯一、プラットフォームビジネスで成功していると言える任天堂には、業界や分野を問わず、学ぶところは大きいでしょう

後編(6月18日配信予定)に続く

(構成:福島結実子)

佐々木 俊尚 作家・ジャーナリスト

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ささき・としなお / Toshinao Sasaki

1961年兵庫県生まれ。早稲田大学政治経済学部中退。毎日新聞記者、『月刊アスキー』編集部を経て、2003年よりフリージャーナリストとして活躍。ITから政治、経済、社会まで、幅広い分野で発言を続ける。最近は、東京、軽井沢、福井の3拠点で、ミニマリストとしての暮らしを実践。『レイヤー化する世界』(NHK出版新書)、『そして、暮らしは共同体になる。』(アノニマ・スタジオ)、『時間とテクノロジー』(光文社)など著書多数。

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