iPhone6、「大画面」に秘められた真の狙い クック世代のアップルはどこを目指すのか
iPhoneは、単独ではいまだ最大の需要を持つスマートフォンであり、iPhoneを優先にパーツが供給される状況にある。だが、スマートフォン全体の数が増えれば増えるほど、iPhoneの占有率は落ちていく。パーツの進化方向を考えると、より解像度が高く、サイズの大きなものが求められている。
従来のアップルの戦略では、同一サイズで続けるか、さらに解像度を整数倍にするか、という選択肢になるが、サイズ面ではトレンドからはずれていくし、解像度面では、いきなりさらに2倍するには無理がある。すなわち、アップルは両方の面で、いつかは「iPhone 5sまでのやり方」から脱する必要があったのだ。
そこで、Androidと同じ轍を踏まぬためにはどうするのか? アップルが採ったのは、スケーラーによる拡大を利用する、という方法だ。
「解像度に依存しない描画」へ
既報のように、iPhone 6シリーズでは、iPhone 5s以前の機種向けに作られたアプリとの互換性維持のためにスケーラーが搭載された。スケーラーそのものはAndroidでも使われているが、iPhone 6の場合には、UIまで含めすべて拡大しているところが異なる。
もうひとつ大きなポイントとして、iPhone 6シリーズのスケーラーは単純に大きくするのでなく、「一度大きく描画し、次に縮める」ことで品質を担保している。
機種によって異なるが、ディスプレーサイズよりも5割大きな解像度、すなわち、iPhone 5sの3倍のドット数(1242×2208ドット)で内部レンダリングを行い、それをディスプレー(iPhone 6 Plusの場合で1920×1080ドット)へと適応的に縮小している、ということだ。いったん縮小することで、エッジのボケやジャギーの発生を抑え、より自然な画質が実現できる。
もちろん、まったくボケ感がないわけではない。だが、強い不満を感じることはない。ディスプレーの面積が広がった分、文字が大きく見えてしまうため、広さ・解像度を活かせているとも言いがたいが、少なくとも、黒枠ができるよりはいいし、動作しないよりはもっといい。iOS8上で問題なく動作するもの、という条件はあるものの、過去のアプリもきちんと動作する。
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