「ポケモンGOには2段、3段ロケットがある」 なぜこれほどまでにポケモンは強いのか

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――海外でも人気となった理由は?

海外でポケモン人気が広まったのは1998年から2000年までの3年間。米国で火がついて、欧州へと広まり、大きな流行になった。インフルエンザのような急激な流行だったので「ポケフルー」という名前までついた。それから、非常に健全な形でポケモン文化が育ってきた。

海外の特徴はユーザー層の分厚さで、特に米国でその傾向が強い。日本は流行の移り変わりが速く、新作が出るごとに大きな盛り上がりの波ができ、ユーザー層もライトユーザーとマニアックにやりこむユーザーに2分化する傾向がある。

一方、海外では一つのソフトが遊ばれる期間が長く、シリーズを通じて遊ぶユーザーも多いので、中堅ユーザーの層が非常に厚い。ポケモンGOは海外で人気に火が付いたが、そうしたところに要因があると考えている。

ポケGO、日本での配信を遅らせた理由

――昨年は世界中でポケモンGOが大ヒットした。ポケモンと拡張現実(AR)を組み合わせるという構想は以前からあったのか。

「現実の世界でポケモンをやる」という発想は昔から考えていた。そもそも、『赤』『緑』のときから、冒険の舞台は「カントー地方」。その後のシリーズでもポケモンの世界は現実の地名を類推できる形にしてきた。スマホが世界中で普及し、技術も進歩したことで、位置情報を使ってポケモンを遊べる環境が整った。

「位置情報を使って新しいことをする」というのは、(開発元の)ナイアンティックがグーグルの社内スタートアップとして発足したときから考えてきた。彼らは、グーグルの利益の根源であった検索連動型のビジネスから、位置情報連動型のビジネスを作ろうという思いを持っていた。お互いのやりたいことを実現させた結果、「ポケモンGO」が生まれた。

ポケモンGO配信当時、東京都墨田区の錦糸公園はスマホを懸命にのぞきこむ人であふれていた(撮影:今井康一)

――ポケモンGOはまず海外で配信され、日本ではしばらく経ってからのスタートとなった。

日本で配信するタイミングは非常に悩んだ。日本人は世界で一番クオリティに厳しく、コンテンツの中身や、サーバー接続の遅延などといったことに対して低い評価を下す。逆に言えば、日本で成功できれば世界で通用するともいえる。そこで、まずはニュージーランドとオーストラリアで配信し、ユーザーの反応をうかがうことにした。その後に北米、それから日本というイメージで考えていた。とはいえ、北米から2~3日後には配信する予定だった。

ただ、海外の反響があまりに想定以上だった。オーストラリアは2000万人強の人口なのに、1日で150万ダウンロードという数字が出た。内部では「これは何かの冗談ではないか」という声もあったが、米国でも同じ結果だった。事前の想定と1ケタ以上違うユーザー数に対応するために、日本のサービスが遅れた。最初は7月10日くらいに配信する予定だったのが22日まで延びてしまった。その間、消費者からのお叱りの声が強く、日本の厳しさを実感した(笑)。

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