3.難易度に対しての報酬の低さ
最後の問題点は「報酬の低さ」です。このゲームには、ステージクリアよりわくわくする報酬が設けられていません。せっかく作った「王国」も周りの人に見せびらかせるわけでもないです。
コインコンプリートをするためには、コインコンプリートに適切なキャラクターを使用することで有利にゲームを進められますが、そのキャラクターを利用するには、主にコインコンプリートで手に入るチケットを使い、「キノピオラリー」でキノピオを入手しないといけません。しかもキノピオラリーで負けると、キノピオが減る。キノピオラリーで有利に戦うためにもキャラクター解放が重要。さらにキャラクターごとに必要な条件は異なりますし、ステージの進行と共に入手できるキノピオの種類が異なるので課金は必須。という苦難の道をひたすら進む、修行みたいなゲームサイクルなのです。
各ステージのコインコンプリートの謎解き要素は非常に作り込まれており、とても良質なゲームアプリではあるものの、以上に述べた理由から、「スーパーマリオラン」は一般的な広がりを見せず、前評判ほどにはブレークしないと私は予測します。
現在の売り上げは米調査会社アップアニーによれば、12月15日から12月17日の3日間で1400万ドル。追加課金が9.99ドルであることから、140万人がすでに課金をしていることになりますが、ポケモンGOのように伸びることは残念ながらないでしょう。
「ファイアーエムブレム」と「ぶつ森」に期待
それは先ほど述べさせていただいたように、課金に至るまでのストーリー作りや課金誘導の仕組みがなく、そしてプレーヤーに対して、難易度に見合った報酬がないことが理由です。
ただし、任天堂は「ファイアーエムブレム」と「どうぶつの森」を、2017年3月までに配信を開始すると発表していますので、そちらは大いに期待できます。
特に「どうぶつの森」は設計次第では、5年から10年、任天堂の屋台骨を支えるポテンシャルを持っているタイトルですので。課金へのストーリー作りや適切な難易度の調整はもちろん、スマホゲームへの最適化もお願いしたいところです。
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