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パリティビットの薗部博之社長(撮影:梅谷秀司)
当初はギャンブルという認識しかなかったが、血統の配合や生産、調教などを総合的に見て判断する同僚に、競馬の奥深さを感じた。「野球のシミュレーションゲームを作った直後で、次の題材を探していたタイミング。それまで競馬のシミュレーションゲームはなかったので、やってみようと思った」(薗部氏)。
開発にあたっては、市場をマーケティングし、ターゲットを定めることはしない。自分自身が遊びたいと思うものを作るというスタンスを貫いている。「血統なんてマニアックな所に興味を持つ人がどれだけいるのかと、周囲からの期待はまったくなかった」と、薗部氏は当時を振り返る。開発要員が一人だったこともあり、思い立ってから発売までは3年強の期間を要した。
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