プレステ5、ソニー事業部門トップが語る手応え 11月12日に発売、「PS4」超えは実現するか

拡大
縮小

――新型コロナウイルスの感染拡大は生産や流通にどのような影響をもたらしましたか。

日本や北米、ヨーロッパで従業員が在宅勤務を余儀なくされてしまった。そうすると、工場で生産する調整が難しくなってしまうこともあった。ただ、不思議なことにみんなが在宅勤務することで、かえってみんなのチームスピリットが強くなった面もあった。こんなに大きな課題があるけれども、絶対乗り越えるんだという決意が生まれた。

流通面では少し事情が複雑だ。新型コロナの状況が悪化しており、またロックダウンが始まったり、検討されている地域がある。リテールの取引先といろいろ話をしているが、ゲーマーたちの手にきちんと届けることができるよう、なんとか頑張ってほしい。

デジタルエディションの狙い

――今回は、ディスクドライブのない「デジタルエディション」を初めて販売します。

今のゲームのやり方や流通の仕方を見ると、物理的なメディアの購入からデジタルでのダウンロードに移行してきている。ゲーマーに対して十分な選択肢を提供すること、それから市場のトレンドを反映すること、この2つの試みの結果が今回の決定になった。

ジム・ライアン/1959年イギリス出身、1994年ソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)ヨーロッパ入社。グローバルセールス・マーケティング統括責任者を経て2019年に同社社長。ソニー常務も兼務(ソニー・インタラクティブエンタテイメント)

――2種類のうち、どちらが人気がありますか。

最初の生産では、ディスクドライブ付きが主流になっている。

――今後は、ディスクドライブなしのほうが増えていくのでしょうか。

それはわからない。全体的な市場の傾向としてはデジタルに移っている人が多いと言ったが、ゲーマーのなかには(ディスクの購入と、ダウンロードの)両方の選択肢が欲しいという人もいる。今の質問に答えるには6カ月くらい待たないと難しいだろう。

――PS4の時代には定額課金でネットワーク対戦などができる「PSプラス」などが広がりました。ゲームの遊び方は今後どのように変わっていきますか。

一番重要なことは、PSのコミュニティに対して質の高い素晴らしいゲームを提供し続けることだ。もう1つ考えなくてはいけないことは、ゲーマーの好みというのは国によって相当状況が違うことだ。

例えば、日本では非常に高度なブロードバンド網が構築されているが、世界にはそうしたインフラがまだ整っていない地域が欧州の一部などにもある。そうした地域ではまだディスクの需要はある。

また、ストリーミングやクラウドゲームもだんだん重要性を増してきている。ただ、これらがどの程度重要かは国によって違うわけだ。クラウドゲームがPSのゲーマーにとって重要な位置を占めるようになる市場も、数年後には出てくる。

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