モバゲーvsグリー 世界に誇るソーシャルゲーム2強のガチンコ実力比較

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 モバゲー、グリーともに、自社のプラットフォーム上で自らゲームタイトルを運営すると同時に、外部のゲームメーカーによるタイトルの提供も行っている。ちょうど、家庭用ゲーム機で任天堂が自社のゲームソフトを発売すると同時に、第三者のソフトも受け入れているようなものだ。
 
 自社タイトルの場合は、ゲーム運営から上がる収益のすべてが自社の売り上げとなるが、他社タイトルの場合は、収益のうち約30%を、プラットフォーム手数料として売り上げに計上する。したがって、自社タイトルの収益が高ければそれだけ売上高は膨らむということになる。


 
 モバゲー、グリーでのすべてのゲームから上がる収益を表したのが、表中の課金消費高だ。これを見ると両者の差は2割ほど。一方、課金消費高のうち、自社タイトルによる売上高を示したのが内製ゲーム消費高で、こちらはモバゲーがグリーを8割も上回る。

課金消費高を期中平均会員数で割った消費ARPU(会員1人がどのくらい消費したかを測る指標)は、モバゲーが若干高いものの、そう大きな差はない。利用者の年齢構成を見ても未成年は両者とも2割程度で顕著な差はない。提供されているゲーム全体で見れば、モバゲーでもグリーでも、ユーザーの消費動向やタイトルの強弱に差はないと言える。
 
 モバゲーは、「怪盗ロワイヤル」という内製のオバケタイトルを有する一方、グリーは人気上位タイトルの多くを外部の有名ゲームメーカー製が占めている。この差が収益力の差となって表れているわけだ。

現時点では、グリーのほうが他社ゲームへの依存度が高いものの、もともとプラットフォームを他社に開放したのはモバゲーのほうが早かった。ソーシャルゲームへの参入が後発だったディー・エヌ・エーは、モバゲーをオープン化してタイトルを多様化させたほうが競争力が高まると見たためだ。

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