「ゲームショウそのものがゲームになるというコンセプトがあったのですが、去年はそこまでゲーム性を作り込むことができず、展示するゲームコンテンツそのものの魅力を押し出したものになっていました。そこで今年のTGSVR2022は、ゲームショウがゲームになるバーチャルイベントゲーム体験という本来のコンセプトを意識して作っていきました」(西村氏)
ダンジョンを探検するといった雰囲気
TGSVR2022は幕張メッセの地下にあると想定された、竪穴式の会場構造となっていた。RPGゲームではおなじみ、ダンジョンというわけだ。キービジュアルを担当したのは『映像研には手を出すな!』の作者である、漫画家の大童澄瞳氏。洞窟のなかにはゲームメーカーのブースごとに、新作タイトルをアピールするための3D CGキャラクターや大型ポスターが展示されていた。出展コンテンツの傾向は昨年と同様だったが、視線を遮る洞窟形状のために眼前にあるブースの展示しか目に入らないようになっており、自然と展示コンテンツへの集中度が高まった。
VRでしか見られない、体験できないコンテンツも用意された。例えば、コジマプロダクションのブースは、移転前のコジマプロダクションオフィス空間とゲーム「DEATH STRANDING」内に登場したサムポーターのプライベートルームをイメージしたデザインになっていた。
出展企業からの反応も好評だった。昨年のTGSVR2021は新作ゲームのプロモーションムービーが再生されるポスター展示が多いと感じていたが、今年はゆったりとしたレイアウトのブース内にゲーム内に登場するキャラクターの展示が増えた。しかも生き生きと召喚され動く様子や、博物館のように階段を登って上から見学できるなど、凝った仕掛けの展示が多かった。
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