iPhoneが「子ども用スマホ」として最強なワケ アップルは「中毒問題」を真剣に考えている

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WWDC 2018では、Pixarとアップルによるコラボレーションによって3Dグラフィックスを簡単にやり取りできるようにするファイル形式「USDZ」を用意し、AdobeやAutodeskなどの主要クリエーティブソフトウエアベンダーがその形式のサポートを表明した。

業界標準のクリエーティブソフトウエアを開発するAdobeは、ARに非常に積極的だ。最も有名な写真編集アプリですでに3Dグラフィックス対応をしていたPhotoshop CCと、昨年正式版を登場させた3DグラフィックスアプリDimension CC、そして開発中のAR編集アプリProject Aeroを活用した製作環境を整えている。

レゴで作ったビルを認識させ、周辺の建物や道路を画面の中で構築するARのデモ(筆者撮影)

また、ARKit登場以降、現実空間でカメラをかざして画面の中のコンテンツを楽しむアプリも増えている。たとえば目の前にブロックを積み上げて作品が作れる「Makebox AR」や、トーマスの小さな線路を作ってそれを床に配置できる「ミニミニサイズのThomasと仲間たち」など、子どもが楽しめるARアプリはトレンドだ。

WWDC 2018のデモで登場したレゴは、ブロックで作った建物を3D物体認識してデジタルグラフィックスに置き換え、中をのぞき込んだり、建物の周りに道路を配置して車を走らせることができる。

ARが及ぼす影響は?

拡張現実のコンテンツをデザインするアーティストは、ARが身近になったことで、表現の幅が広がったり、物理的に不可能だったものを作ってその中に入る、といった体験を組み立てていくことができるようになった。

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これまでのアートと異なる点は、「どのような行動で作品を楽しむか」や「受け手がどのように感じるか」というところにまで、緻密な設計と表現を重ねていけることにある。

その一方でこうしたアプリに触れることで、人々がその感覚やアイデアにどんな影響を受けるのか、まだまだわからないことが多いのだ。もちろん子どもがARの感覚を結び付けたことによる影響も未知数と言える。

ここでも、子どものスクリーンタイムの管理の際にアップルが指摘していた「対話」が重要になるのかもしれない。新しい体験を親子で行い、何を感じたか、どう思ったかを話し合う。その中で合う、合わない、良い、悪いという判断を考えていかなければならない。

松村 太郎 ジャーナリスト

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まつむら たろう / Taro Matsumura

1980年生まれ。慶應義塾大学政策・メディア研究科卒。慶應義塾大学SFC研究所上席所員(訪問)、キャスタリア株式会社取締役研究責任者、ビジネス・ブレークスルー大学講師。著書に『LinkedInスタートブック』(日経BP)、『スマートフォン新時代』(NTT出版)、監訳に『「ソーシャルラーニング」入門』(日経BP)など。

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