高橋:「民芸スタジアム」という47都道府県の民芸品同士を戦わせるゲームです。ゲームファンからは、ゲーム性が高いと評価してもらいました。そこには自信があります。
常見:ちなみに、ゲームの面白さってどのような要素で決まっているんでしょうか?
売れるゲームは勝率7割という法則
高橋:強い人の勝率が7割のゲームが面白いと考えています。
常見:へぇ、7割。理論があるんですか?
高橋:いえ、これはぼくの持論です。たとえば、将棋はほぼ10割強いほうが勝ちます。プロが素人に負けることはありませんよね。その分、はじめての人が挑戦するハードルが高いんです。それを勝率が7割のゲームに設計してみる。すると、弱い人でも運がよければ勝つことができるので、初心者がハマりやすい。
一方で、強い人も10割を目指して何度も戦いたくなります。ハマるゲームを作るためには、不確実性が必要だと考えています。でも、全部が運任せだと継続してやる気がなくなっていくんです。
常見:7割が絶妙なバランスなんですね。各都道府県の民芸というのも面白いですよね。自分の出身地の民芸が出てきたら楽しいですし、それをきっかけに会話も生まれます。なるほど、よく考えられている。
高橋:でも、ゲーム性とコミュニケーションだけでは、爆発的に流行しません。やはり大ヒットするためには、ゲームファンが一般の人にも教えたくならないといけません。ここにも「伝えたい欲求」がかかわってくると考えています。
ゲーム会を見ていても、みんなにゲームを教えるときの主宰者がめちゃくちゃうれしそうなんです。教える気持ちよさがないと、ゲームは普及しないんじゃないかと感じています。説明する気持ちよさまでデザインに含んだときに、これからのゲームやオモチャは大ヒットにつながると考えています。次からの開発の課題ですね。
常見:なるほど、教える喜びがあると。教えられるほうも「みんなでゲームなう」と言って、SNSについつい上げたくなるでしょう。
これから大ヒット商品を作るためには、「伝えたい欲求」までをデザインに組み込む必要があるんですね。ありがとうございました。
(構成・写真:山本ぽてと)
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