プログラミングとパズルゲームの共通点は? その難しさと楽しさ
そこで3つめのポイントとなるのが、時限装置の“解除法”だ。ここでは、さらに「動きタグ」に「振動を感知したら」という条件を追加している。振動を感知した場合、イヌちゃんがじっとしていない(寝ていない)と判断させるわけだ。じっとしていないなら、「寝ている」ときだけに作動すべき時限装置は“解除”されなければいけない。つまり、「タイマータグ」から信号が送信されない状態にする必要があるので、「タイマータグ」の「オフ」にコネクタを接続。さらに「カウンタータグ」の「リセット」のコネクタとも接続する。こうすれば「動きタグ」が振動を感知したときには、時限装置が解除され、カウンターも「0」にリセットされることになる。
これでようやくプログラムの完成。「動きタグ」が上または下向きになってから、さらに振動もない状態が30秒続くことで、初めて写真が撮影されるようになる。
結局は「習うより慣れろ」ってことなのかも?
おそらく読み進むうちに、だんだんチンプンカンプンになった人が大半ではないかと思うが、実は筆者も、今なお結構チンプンカンプンなままだったりするので安心てほしい。文章にするとサラリとしているが、一応の完成にたどり着くまで、リアルに数日間は試行錯誤を繰り返していて、たまたまイメージ通りに動くタグと指定の組み合わせを発見したというだけなんですよね、実際のところ。きっと、これよりもっとシンプルで使いやすい方法もあるんだろうし。こういう点も、パズルを解く手順に似ているかもしれない。
結局は「習うより慣れろ」ってことなのかもというのが、ここまでの感想。とにかく手と頭を動かし続けることが、プログラムやプログラムに必要な考え方(論理的思考)を養うコツなのかもしれません。その点でも、操作が簡単で試行錯誤がしやすい「MESH」は便利だなぁと思いましたね。
さて、さすがにボリューミーな内容になってしまったので、今回はここまで。「イヌのインターネット化」の要でもあるメールの送信と、完成したプログラムの“実証実験”については、次回まとめてご紹介します。
(取材・文:石井敏郎)
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