「しんちゃん3Dアニメ」製作に7年かかった舞台裏 ほっぺのもちもち等、しんちゃんらしさを表現

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――今回は実写の監督である大根仁監督が参加されているというのも大きいと思うのですが、どういう経緯で大根監督が参加することになったのでしょうか?

吉田:大根さんが原作をしっかりと理解して、脚色をするのがすごくお上手な方だというのは過去の『モテキ』や『バクマン。』を観てよくわかっていました。ちょうどお願いしたときが『バクマン。』の公開後で。

「しんちゃん」に合うなというのは直感的に思ったというのと、せっかく3Dという今までと違う表現方法にチャレンジするんだから、普段お願いできない方にお願いしたいな、と。そこは欲張りましたね。白組さんならきっと大根監督とうまくやってくださるだろうという算段もありました。

CGは前の工程に戻るのが大変

――実写畑の大根監督を迎えるにあたり、実際のワークフローはどういう形に?

畑中:基本的には可能な限り、白組にお越しいただいて。そこでスタッフたちが監督に「これどうですか」と聞いて、「ここをこうしてほしい」とか「全然違う」とか。いろいろと意見を伺いながらつくっていった形ですね。基本的には普段の作業と一緒です。監督なので演出をつけられて、最終的に作品をこういうふうにしたい、という意志決定を持っている方として接するという意識は変わりません。

ただ気をつけなくてはいけないのは、前の工程に戻ることが大変だということ。2Dのアニメだと、原画を描いて、動画を描いて、色をつけていくという工程になるかと思いますが、色をつけていく段階で、ちょっとここの動きを直したいと言われても、戻るのは大変なんです。

しんちゃん
しんのすけの超能力エフェクトの完成カット。キャラクターに合わせてうずまきやオーラなどを重ね合わせている。(C) 臼井儀人/しん次元クレヨンしんちゃん製作委員会

それはCGもまったく同じで。形をつくり動かす仕組みを入れるとキャラクターが出来上がるんですが、その仕組みを入れた後やアニメーション作業の最中に、形を修正するのは結構大変なんです。

例えば今回でいうと超能力が登場するので。超能力のエフェクトは体の動き(アニメーション)が固まった後じゃないと作業ができないので。「エフェクトの作業に入ると、もう身体の動きは直せなくなりますが大丈夫ですか?」といった形で、工程の違いのようなところは丁寧に説明させていただいて。監督にもご理解いただきながら進めたという形ですね。

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