メタバース関連企業であるBeamable(ビーマブル)のCEO、ジョン・ラドフは、この3つをさらに細分化して、メタバース市場は7つのレイヤーに分類できると主張しました。
「体験」はゲームなどのコンテンツ、「発見」は広告ネットワークやソーシャル検索、「クリエイターエコノミー」はデザインツールやデジタルアセットを販売するマーケット、「空間コンピューティング」は3DCGを制作するエンジンやXR関連の技術、「非中央集権化」はブロックチェーン技術や先端的コンピューティング、「インターフェース」はVRゴーグルやスマートグラスなどのデバイス、「インフラ」は5G/6G回線やクラウドコンピューティングを指しているといいます。
今後続々とARグラスが発売される予定
メタバース普及のカギとされるのはゲームビジネスですが、本格的な普及のためには、「多くのゲーマーがメタバースに参加する」必要があります。
現時点において、ゲーム機器のシェアはPC、家庭用ゲーム機、スマホが大半を占めており、VRゴーグルを持っている人は少ないのが実状です。全世界のゲーマーたちがVRゲームをするようになれば、メタバースへの理解は一気に進み、普及が加速すると考えられています。
次のステップは、職場や教育現場でのXRの活用が一般的になるという段階です。
ビジネスの現場では、Meta(旧Facebook)がVRワークスペース「Horizon Workrooms(ホライゾン ワークルーム)」を発表するなど、徐々に普及が進んでいますが、
ビジネスの現場に加え、教育現場でもVRゴーグルがマストアイテムになれば、メタバース普及の強力な後押しになるでしょう。
そして、最後のステップが、ARの分野でARグラスがスマートフォンに取って代わることです。
ARはスポーツ、家電シミュレーション、地図案内、バーチャルメイク、バーチャルフィッティングなど、きわめて多種多様な用途に用いられると考えられています。これによってゲームをしない層も取り込むことができるでしょう。
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