第5次ブーム!「ガチャガチャ」はなぜ成り立つか/バンドリング販売の経済学から読み解くカプセルトイ人気、ガチャガチャは「悪」ではない
現在は、空前の第5次ガチャガチャブーム(衣輪晋一氏「バンダイ『ガシャポン』大人もハマるカプセルトイ、第5次ブーム真っ只中での"超絶進化"」)だそうだ。
お金を入れてダイヤルを回すと、「カプセルトイ」が出てくるガチャガチャは1980年代に小学生を中心とした第1次ブームが起きたが、昨今では、駅ナカや商業施設でも、カプセルトイの専門店を見かけることが増えた。
日本カプセルトイ協会によれば、市場は急成長を続けており、2024年度には製造元出荷ベースで約1410億円に達した。かつては1回100円程度の子ども向けの駄菓子屋的な存在だったガチャガチャが、今や一大市場に成長している。
ガチャガチャの魅力は幅広い世代に届いている。幼児や小学生は「ポケモン」や「すみっコぐらし」のフィギュアに夢中になり、中学生や高校生は「呪術廻戦」や「ちいかわ」「SPY×FAMILY」のグッズを集める。大人もミニチュア雑貨やレトロなおもちゃの復刻版に手を伸ばす。年齢を問わず、多くの人がガチャガチャの前で足を止めている。
ガチャガチャに対しては「射幸心をあおる」「無駄遣いを誘発する」といった批判もある。
しかし、もしガチャガチャが単なるギャンブル的な仕組みであれば、幼児から大人まで、これほど幅広い層に支持されることはなかっただろう。
経済学が証明するガチャガチャの合理性
実は、ガチャガチャには経済学的に見て合理的な側面がある。このコラムでは、ルートボックス(ガチャ)に関する研究結果(Chen et al. <2021>)を手がかりに、ガチャガチャがなぜ成り立つのかを「バンドリング販売」の観点から解説したい。
なお、デジタルゲームのルートボックスには高頻度課金や未成年保護など別の重要な論点もある。ここでは、あくまで価格設計を「確率付きバンドリング」として捉える枠組みについて考察したい。


















無料会員登録はこちら
ログインはこちら