まるで遊び場?コロプラ新オフィスの狙い 仕事とリラックスが共存する異空間
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――新オフィスを機に、社員に働き方を変えて欲しかったということですか。
変えるつもりはまったくない。もともとあるコロプラの働き方や企業文化をより便利に楽しくした。オフィス内を数歩移動するだけで気分転換できるってすごくいい。目指したのは一軒家の実家。公共の場所であるリビングで家族とコミュニケーションをとることができれば、自分の部屋に引きこもることも出来る。庭に行くと日が当たり、ほっこりできるような感じもいいなと。わざわざ外出せずともそれを実現できる環境を目指した。
当社のハードウェアはオフィスとPCくらい。オフィスはまさに人の生産性と直結する重要なハードであり、手狭になると居心地が悪くなる。今回の引っ越しはマンションで創業してから5回目となるが、大幅に増床することで手狭になるギリギリ前に解消した。
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人を増やさないと生き残れない
――浮き沈みの激しいゲーム業界で、人員を増やすリスクをどう考えていますか。
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ハリウッド映画を見ていると大手の映画配給会社はものすごい数を配給しており、その中でヒット作もそうじゃないものもある。同じように当社も、ポートフォリオ戦略でいいゲームをたくさん作る戦略だ。1年間で新規ゲームをいかに多く送り出せるかが重要であり、新作でいいものを何本作れるか、それが戦略的に市場をどうとらえて配信できるか、という戦い方になる。だから逆に人を増やさないと生き残れない。新規ゲームを生み出す継続的な仕組みが必要で、それに向けた教育にも力を入れていく。社員教育で次世代を育てることが会社にとって重要なミッションだから、そこは中堅社員が一丸となって頑張らなくちゃいけない。
クリエイターにとっては、非常に面白い会社だと思う。ヒットする可能性のある作品に多数携われるチャンスが社内にごろごろ転がっている。
――優秀な人材をどう採用しているのですか。
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新卒の場合、頭がよくて優秀な学生ほど、どんな成長が待ち構えているかに興味を持っている。型にはまった仕事よりも、難易度の高い仕事を求めている。日本の未来も捨てたもんじゃないなと思いますね。
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30代で転職してくる中途採用の場合は、ヒット作に携われるチャンスをすごく考えている。ゲーム業界から転職してくる人の悩みの中に、1つのプロジェクトが2~3年と非常に長く、お客様の声を聞くまでに時間がかかるというのがある。作品がヒットしなければ新たに2~3年の時間軸になるわけで、途中でプロジェクトがお蔵入りになることも多いと聞いている。それに比べると、われわれは比較的短期間で新作をたくさん出し、お客様の声を聞きながら運用を改善できるので、そこを面白がる人は多い。
あとは情報システム業界やテレビ、映像、広告系からの転職者も多い。ゲームに対する熱い思いがあれば、経験がない人も積極的に採用している。
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