なぜ「プレイヤーの9割が無課金」でも儲かるのか――世界市場30兆円を牽引する「基本無料ゲーム」の緻密なビジネスの"仕掛け"
新タイトルをリリースしたばかりの段階では、どのタイトルでも既存のタイトルよりユーザー数が少ないのは仕方ありません。相当期待をされている前情報だけで評価の高いタイトル、もしくは有名タイトルのオンラインゲーム化でないと、人を集めることは難しいわけです。
その結果として、スタートダッシュを決めるために、事前予約を促し、予約数が増えれば増えるほど、ボーナスアイテムがもらえる仕組みを構築することが一般的になっています。
2024年にリリースした『コンコード』は、開発費300億円、開発期間8年といわれるほどの超大作対戦型シューティングゲームでしたが、スタートダッシュに失敗し、わずか10日間でサービス終了を決定しています。
当タイトルはプレイステーション5とスチーム(PC)でのリリースとなっていますが、スチーム版では最大同時接続人数が700人にも満たなかったといわれており、トップタイトルのアクティブユーザー数1億には遠くおよばない数でした。
サービス開始と同時にプレイヤーを集められなかった理由としては、対戦型シューティングゲームの人気タイトルの多くが基本無料なのに対して、4480円と有料であること、開発費の高さと開発期間の長さの割に宣伝をあまりしていなかったこと、そもそもゲームとしての魅力、特にキャラクターの魅力が感じられなかったことなどが挙げられます。
結果として、プレイヤーの数を集められず、サービス終了を余儀なくされてしまったのです。
課金したくなる要素が必要
もちろん、基本無料にしてプレイヤーの数を集めることができたとしても、課金ユーザーが少なければ、それはそれでサービスが成り立たなくなってしまいます。無課金ユーザーが継続して遊べるゲーム内容でありながら、課金をしたくなる要素が組み込まれていなくてはならないのです。
とはいえ、必ずしも多数のユーザーを抱えることが、サービスの存続にとって不可欠とは限りません。
オンラインゲームでも『ストリートファイター6』のように、最低でも1万円弱の初期投資をしたくなる設計があれば、販売数がリリース1年で400万本と1億人に遠くおよばなくても、サービスを継続することができている事例もあります。
プレイスタイルやグローバル戦略の規模などのさまざまな条件により、サービス継続に必要なプレイヤー数が変わってくるのです。
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