なぜ「プレイヤーの9割が無課金」でも儲かるのか――世界市場30兆円を牽引する「基本無料ゲーム」の緻密なビジネスの"仕掛け"

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PCゲームや携帯電話のゲームの課金システムとして登場し、スマートフォンアプリの登場で大きく拡大しました。基本無料となるので、プレイヤーにとっては、ゲーム購入の障壁が下がり、メーカーにとっては一気に大人数のユーザーを確保できるシステムです。

これにより、ゲームの制作、運営の方法が大きく変わりました。

買い切りの場合は、購入したプレイヤーにある程度の満足感を与えるとともに、一定期間で飽きてもらい、次のソフトを購入してもらう必要がありました。

それに対して、基本無料の場合は課金してくれるユーザーがいれば、同じタイトルのサービスを提供し続けることが可能です。次のタイトルがヒットするかどうかの保証がないことを鑑みると、ヒット作をどれくらい長続きさせることができるかが、重要になるわけです。

そのためには、絶えず燃料を投下し続けなければならず、サービスが終了するまで、ずっと開発し続けなければならないという側面もあります。

基本無料となったことで、1億人がプレイするゲームが誕生することになりました。

さまざまなゲームの統計を掲載するウェブサイト「アクティブプレイヤー」によれば、『フォートナイト』や『リーグ・オブ・レジェンド』『ドータ2』は1億人超え、『エーペックスレジェンズ』や『レインボーシックス シージ』は8000万人を超えています。『アモングアス』は5億人を超えていた時期もありました。

無料なのでとりあえずダウンロードするという人が、買い切りモデルとは比較にならないレベルで多く、長年継続して遊べるように設計されているため、人気タイトルでは毎年プレイヤーの人数が増えていく状況にもなります。

たとえば、『リーグ・オブ・レジェンド』は2009年のリリースであり、すでに15年以上続いています。『フォートナイト』も2017年の早期アクセス版から数えて、8年目を迎えました。

ゲームの屋台骨を支えている人たち

基本無料タイトルでは、9割方が無課金ユーザーです。サービスを提供しているデベロッパーからすれば、その9割のプレイヤーは、一見、価値がないように見えるかもしれません。

しかし、その実、この無課金ユーザーがサービスの一端を担っているともいえるのです。

オンラインゲームにとって重要なのは、ゲーム自体の面白さ、ボリューム感など、ゲームの本質に関わることだけではありません。それと同じくらい重要なのがアクティブユーザー数です。

対戦ゲームの場合はマッチングする相手がすぐに見つかるかどうか、協力型ゲームであれば一緒にタスクをクリアするメンバーをすぐに見つけられるかどうかが問われます。

どんなに面白いゲームでも、対戦するまでに2時間もかかるようでは、さすがにプレイし続けることが難しいといえます。オンラインゲームはネットを介して人と遊ぶことが目的となるので、プレイヤー人口が少ないことは死活問題なのです。

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