任天堂が「異端の経営者」を抜擢した納得の理由 日本企業と北米企業との「文化のミスマッチ」
自動車もパソコンも、海外式の「レンガ型・モジュラー型」、つまりAとBとCのパーツを組み合わせるという作り方になりましたが、ゲームも同じで、海外では同じ方式で作らなければなりません。
マーケター、シニアデザイナー、ジュニアデザイナー、全員がパーツの組み合わせです。それなりの人が入ってくるのですが、みんな大体40点~80点ぐらいのレベルで、最初は、作り方や言語の違いなどがあって、共通のものを見つけるまでの大変さがあります。
ただ、パーツがそろってしまえば、それぞれの領域での作業になりますから、とても強い。映画でもゲームでも、大規模なものを作るとなるとアメリカには勝てないなと感じさせられます。
日本の場合は、「石垣型・すり合わせ型」です。属性も、何ができるのかもわからないけれど、「20年やっているから社内のことは何でもわかっている」というような人が多く、150点ぐらいの人がたまにいて、その周りに30点ぐらいの人がたくさん集まり、真っ黒なスイミーのまわりの赤い魚たちようにダイナミックに動くのです。
連動して1つのものを作り上げる時は、トップさえ盤石で、すごいものを見ていれば、周囲の人たちが、コミュニケーションミスもなく、きれいに作り上げることができます。
100人~200人の大規模な開発をするのは苦手ですが、20人~50人ぐらいの機動性の保てる規模で、ちょっと見たことのないものを作るという時には、日本人は抜群に優れているのです。
日本的な「すり合わせ型」
モバイルゲームは、2010年代の前半頃までは、モジュラー型で作られていました。人がどんどん入れ替わり、「ガンダム」で成功したゲームエンジンを、そのまま「ワンピース」に持っていく。マーケターなど、ビジネス畑の人が外から入って、サイクルを回していた時代でもあります。
ところが、これはゲーム作りには向いていないやり方でした。いま、DeNAもGREEも調子が振るわない理由は、ゼロイチで「面白いゲームって何なのか?」という所を作り上げられない点にあると思います。
日本的な「すり合わせ型」なら、エンジニアならこの人、サーバーならこの人というように、ずっと一緒に同じ釜の飯でやってきたようなチームで、アーティーでありながら他とはちょっと違うゲームを作ることができます。
実は、任天堂のポイントも、海外では作らせていないというところにあるのです。
後半(7月2日配信予定)へ続く
(構成:泉美木蘭)
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