gumi、何を読み間違えたらこうなるのか

上場3カ月足らずで失速した理由は?

國光氏が、モバイルを中心としたインターネットコンテンツを提供するgumiを創業したのは2007年(写真は2014年12月のインタビュー時)(撮影:今井康一)

今回の下方修正について、会社側は3つの理由を挙げる。1つは売上高の8割以上を占めるスマホゲーム「ブレイブ フロンティア(ブレフロ)」の失速だ。決算資料によると、月間アクティブユーザーは8月をピークに減少に転じている。特に11月の落ち込み幅が大きく、11月~12月の課金率は急降下した。

2つ目は、他社ゲームの海外配信事業の遅れだ。国ごとに言語や課金システムなどを最適化した上で配信・運営を開始するが、一部タイトルで立ち上がりが遅れたという。

そして3つ目は新作スマホゲームの苦戦。立ち上がりが計画を下回ったことから、目標の引き下げを余儀なくされた。「当初から11月~1月期(第3四半期)は営業損失の想定だった」(川本寛之・取締役CFO)が、足元の2月も想定以上に苦しいことから、通期予想の大幅な見直しに追い込まれた。

広告宣伝費を大量投下

この理由だけ見れば誤算続きだったということになるが、上場時の昨年12月に発表している中間決算からも”変調”は見て取れる。これを四半期毎に切り分けると、第1四半期(2014年5月~7月)は売上高71億円、営業利益8.2億円に対し、第2四半期(2014年8月~10月)は前四半期比で3%減の売上高68.8億円、営業利益は半分以下の3.3億円に落ち込んでいる。

第3四半期(2014年11月~2015年1月)に入ってブレフロの失速が鮮明になる中、「需要期の今年1月に盛り返す前提だった」(川本CFO)と実施したのが広告宣伝費の拡大であり、四半期ベースで過去最大の金額となる19億円をつぎ込んだ。同期は売上高に占める広告宣伝費の比率が約29%で、一般的なスマホゲーム会社の水準(10%前後)と比べても突出して高い。にもかかわらずgumiの海外の売り上げ高は落ち込んだ。

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