携帯3社が乗り出す「スマホメタバース」の正体 未来の「モバイルSNS」主戦場となる可能性も

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NTTドコモが出資するHIKKYのVRコンテンツ開発エンジン「Vket Cloud」(筆者撮影)
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3Dの仮想空間で人と語らい、一緒に遊べるメタバース。国内外のさまざまな企業が数多くのプラットフォームを作り、アピール合戦が繰り広げられている。それもそのはず、メタバースは今後多くのユーザーが集うSNSとして普及する可能性を秘めているからだ。

若者に飽きられつつある旧来のSNS

スマートフォンの普及とともに浸透していったSNS。同窓生と再会して近況を報告しあったり、地元コミュニティーの連絡網として使ったり、同じ趣味を持つ者同士で楽しんだりと、コミュニケーションを主体とした情報サービスとして多くのユーザーが利用している。しかしそのSNS。いつまでサービスが続くのだろうか。

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日本で普及したSNSにはmixi(2004年)、GREE(2004年)、Facebook(2004年)、Twitter(2006年)、Instagram(2010年)といったものがある。mixiやGREEは時を重ねるにつれて栄枯盛衰の流れをたどり、世界最大規模となったFacebookですら若年層のユーザー開拓に失敗。12月2日には北海道大学附属図書館が「近年、学生のFacebook利用者が減少していることから、ついにFacebookでは十分な広報が難しいという結論に至りました」とFacebookアカウントの運用終了を発表し、物議を醸した。Twitterも他サービスと似た機能を盛り込むものの理解が得られず、「今までよりも使いづらくなった。元に戻してほしい」と言われる始末。Instagramも、TikTok(2017年)などの新興SNSに若年層が移住してしまい、Instagram離れが進みつつある。

この高齢化問題からのユーザー数減少を解決すると見られているのがメタバースだ。本来は対戦ゲームだったフォートナイトが雑談スペースとして機能し、アメリカのストラテジスト、マシュー・ボールのツイートによればゲーム内キャラクターに着せられるバーチャルファッションの売り上げが年間30億〜50億ドルとなっている。

レゴブロックのミニフィグのようなアバターを操作して鬼ごっこやかくれんぼなどシンプルなルールで遊べる、スマホ・プレイステーション・PC用ゲームのロブロックスも注目だ。月間アクティブユーザーは日本の総人口を超える1億5000万人といわれており、世界中の若年層が遊びながらコミュニケーションを楽しみ、多くの可処分時間を捧げている。また若年層に自社の存在感をアピールしたいGUCCIやナイキといったブランドとコラボして、独自のコンテンツ展開も行っている。

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