「興味ない仕事」任されて悩む人に教えたい突破口 たった1つでいいから「共感」できる点を見つける

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ここで僕を踏みとどまらせたのは、「楽しい」というシンプルな感情でした。ビジュアルは、ディレクターが作りたいと言ったものを100%以上の形で具現化する仕事。僕ができなければ、永遠にゲームは完成しないわけです。

周りに比べて圧倒的に自分の作業スピードが遅いことはわかっていたので、早く一人前にならなきゃと、寝る間も惜しんで技術の習得に打ち込みました。

当時は海外製の1台1000万円もするようなパソコン(CGデータを作成するソフトが入っていたため高価)を使っていたので、家に仕事を持ち帰ることはできなかった。また、会社に泊まることも許された時代だったので、週に3日くらいは会社に泊まり込んで作業をしていました。

わからない仕事でもまずやってみる

不思議なもので、いったん集中し始めると時間が経つのはあっという間。CGは4つの点を結んで面にし、形を作っていくのですが、ちょっとずつ形ができていくのが面白い。粘土細工や工作のような楽しさがあるんですね。できることが増えるにつれ、どんどんのめり込んでいきました。

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当時、YF-23というアメリカ空軍向けに試作されたステルス戦闘機を作っていたのですが、プログラマーがテストで動かしてくれたときは、自分が作ったものが「本当に動いてる!」と感動しました。

ドット絵の習得に3カ月、さらに3Dの習得に3カ月。不得意なことを半年もやり続けるのはかなりしんどいものがありましたが、ほかのプログラマーや先輩たちが優しく見守ってくれたこともあり、僕は途中で腐ることなく、なんとか一人前になることができました。

この最初の仕事から、僕のスタンスは変わっていません。どんなにわからない仕事でも、まずやってみる。自分が共感できるフックを見つけて、楽しみながら没頭する。要は、いかにポジティブに仕事を愛せるか。恋愛にたとえるなら、告白されてから相手を好きになる努力をする、ということかもしれません。

こうして楽しみながらのめり込む姿勢を持つことが、仕事においては大事だと思っています。

(構成・渡辺絵里奈)

坂上 陽三 「アイドルマスター」シリーズ総合プロデューサー

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さかがみ ようぞう / Yozo Sakagami

1967年生まれ。兵庫県出身。人気育成シミュレーションゲーム『アイドルマスター(通称:アイマス)』シリーズ総合プロデューサー。「ガミP」の愛称で知られる。大阪芸術大学卒業後、映像プロダクションに入社。1991年にナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に入社し、ビジュアルデザイナー、プロデューサーなどを歴任。アーケードゲームから始まった『アイマス』を、家庭用ゲームやスマホゲーム、アニメ、ライブなど幅広く展開し、成長させた立役者。

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