パズドラとモンストが追い落とされない理由

その文化と歴史を理解しないと本質を見誤る

実はガンホーは、このデータ分析の結果を、自らの収益を最大化するのではなく、逆に短期的にユーザーが消耗してしまうほど課金しすぎないようにするために活用しているというのです。短期的に収益を最大化しようとしてユーザーから課金しすぎてしまうと、ユーザーが課金に疲れて退会してしまう可能性が高まります。

短期で回収して次々に新しいゲームに乗り換える前提であれば、そのリスクを踏まえても短期的な収益を優先してしまうのかもしれませんが、ガンホーではその選択はせず、いかに長くユーザーに楽しんでもらうかを重視しているというわけです。

ミクシィならではのアプローチを再発見したモンスト

一方で、長年続いていたランキング王者パズドラの牙城を崩してトップになったことで注目されているモンストにおいてキーワードとなるのは「リアルの友人関係」でしょう。

実際にスマホのゲームをプレイしたことの無い方からするとパズドラとモンストの違いがなかなか見えにくいかもしれませんが、モンストが従来のスマホゲームに対して画期的だったのは、スマホゲームに「多人数で遊ぶ」という要素を持ち込んだことです。

現在のスマホゲームブームの前にグリー(GREE)やDeNA(ディー・エヌ・エー)を中心とした「ソーシャルゲーム」ブームがありますが、実はここでいわれていた「ソーシャルゲーム」には本当の意味でのソーシャルな要素というのはあまりありません。

もともとの「ソーシャルゲーム」は、Facebook(フェイスブック)やmixi(ミクシィ)などのSNSの上で友人とのコミュニケーションを楽しむゲームのことでした。

世界的にはFacebookをプラットフォームとして8300万人を超える利用者を集めたFarmVilleが有名ですし、日本でも2009年にはmixiをプラットフォームとして「サンシャイン牧場」が200万人以上の利用者を集めて多いに話題になりました。

これらのソーシャルゲームは、SNSでつながっている友人とのコミュニケーションの延長としてのゲームとして人気を集めたものです。

それが日本においては、その後GREEやDeNAを中心にゲーム専用のプラットフォームが普及し人気を博したため、Facebookやmixiのような実際の友人とつながったSNS上の「ソーシャルゲーム」ではなく、ゲーム中心のプラットフォームであるGREEやDeNA上のゲームが「ソーシャルゲーム」と呼ばれ続けるようになった経緯があります。

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