エンタメ企業としての存在意義を感じる
──新型コロナウイルスに伴う外出自粛で、ゲームが脚光を浴びています。
人が人らしく生きるためにエンターテインメントは不可欠なものだと、今回、改めて自覚した。
それがなくても命にはかかわらないが、心は荒んでくる。当社でも、人気ゲームタイトルの音楽コンサートやライブ、ミュージカルなど、いくつかのイベントが中止になり、お客様から「非常に残念だ」という声をいただいた。こうした状況下でも、家の中でゲームをすることがひとときの癒やしになるのなら、エンターテインメント企業として大きな存在意義を感じる。
コロナの中で特にクローズアップされたのは、多数のユーザーを抱えるゲームが、ネットワークを通じて1つのSNSのようなコミュニティーになっていることだ。ゲームの中でユーザー同士が交流し、自己表現をする。
スクエニのタイトルでいえば、『ドラゴンクエスト10』や『ファイナルファンタジー14』などの多人数参加型オンラインゲームでは、外出自粛中に現実世界で中止になったお花見をゲーム内で行うといった行動も見られた。
コロナ前も、ユーザーがチャットで交流するなどコミュニティとして利用されてはきたが、こうした性格が強まっており、ユーザー数はコロナ前より増えてきている。ゲーム内コミュニティーは、これからさらに拡大していくだろう。
──そうすると、ゲーム自体の面白さを追求するだけでなく、コミュニティーの居心地をよくする努力が必要になりませんか?
われわれも今は、コミュニティーの運営に相当工夫を凝らしている。たとえば、インターネットでの生放送やSNSなどを通じ、直接ユーザーとコミュニケーションを図っていくことは、コロナ禍以前から力を入れていた。
ただ、そのやり方に普遍的なものはない。同じ『FF(ファイナル・ファンタジー)』であっても、ユーザーはタイトルごとに固有の価値を見出しているからだ。作り手の狙いが必ずしも受け入れられるとは限らず、作り手の意図しないところで爆発的な盛り上がりを見せることもある。それが難しいところであり、面白くもある。
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