人気ゲーム「エーペックス」が躍進を続ける秘訣 開発責任者は日本のゲーム市場の展開にも意欲

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エーペックスはeスポーツとして確立できているように思う。日本のプレーヤーの人たちの大きな情熱に応えられるよう、ゲームプレイだけでなくさまざまな機会を活用しサービスを展開していきたい。

ボンゴ:プレー以外に台頭している大きなカルチャーとして、ゲームを見て楽しむということもある。(オンライン・オフラインともに多くの観客を集めた)今回の日本でのイベントがいい例だと思う。

重要なのはゲームの「ストーリー」

――他社でもシューティングゲームが増えていますね。

ボンゴ:確かに競合他社もいるが、やはりエーペックスのもつチームプレーの要素が差別化要素になっていると思う。レジェンドも多様で、かつそのシナジーを考えながらプレーをしなければならない。ここがやはり面白いところで、私たちのゲームをユニークにしている点だと考えている。

幕張メッセでの「エイペックスレジェンズ」のイベントの様子
幕張メッセでのオフラインイベント、2日目に開催された試合の様子(写真:RAGE)

対戦ゲーム、eスポーツは今後われわれが注力していく領域だ。大会でプレーしている人の意見を踏まえてやるべきことはたくさんあるので、さらに発展させていきたい。

そのために一般・プロを問わず「コミュニティの声」を重視している。少しずつ改善を加えながら、特に武器やキャラクターに強弱が出ないように調整している。

――運営型ゲームの中には「メタバース」を掲げる会社もあります。ここへの展開をどう考えますか。

ウィルソン:いい質問だ。私たちはエーペックスにおいて「メタバース」ではなく「ストーリー」という考え方をしている。それを作り上げるのがレジェンドというキャラクターの存在だ。

新しいレジェンドが導入されればストーリーも広がるし、ゲームの世界観が広がればファンとの交流もより多様になってくると思う。そのために、今行っているコミック、eスポーツ大会など、ゲーム以外のエキサイティングな機会があれば積極的に検討していきたい。

武山 隼大 東洋経済 記者

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たけやま はやた / Hayata Takeyama

岐阜県出身。東京外国語大学国際社会学部モンゴル語専攻卒。在学中に西モンゴル・ホブド大学に留学。2021年東洋経済新報社に入社し、現在ゲーム・玩具業界を担当。

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