日本の「eスポーツ」が世界に遅れる根本理由 プロライセンス制度は本当に必要なのか

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2019年12月2日にJeSUが発表した「ライセンスについて」という文章の中には、「JeSUプロライセンス制度を活用することが今後のeスポーツの普及・発展のために欠かせない」とも明記されている。同日には、ライセンス制度に疑問を呈してきたももち氏が、ライセンスを取得したことも発表された。

もちろん、ライセンス制度を有効に活用する手段はある。まだ職業として確立されていないプロゲーマーが、ライセンスを自らの「箔付け」に使いたいというニーズはあるだろう。

岡村氏は、「スポンサーやメディアに選手を紹介するとき、ライセンスを持っている選手を指名されることが増えてきた。最近は、取得を目標にeスポーツを頑張る人も多い」という。

解決すべき課題は山積み

JeSUがライセンス制度の普及に心血を注いできたここ2年弱、世界のeスポーツ市場はショービジネスとして大きく進展し、2019年には日本円で1000億円を超す市場規模にふくらんだと推測される(調査会社のNewzoo調べ)。

日本でも2018年で前年比13倍の48億円と急成長しているが(Gzブレイン調べ)、大会の賞金総額は海外に大きく見劣りする、プロゲーマーや大会運営者の育成環境が整っていない、など解決すべき課題は山積している。業界団体による選手の「囲い込み」とも取れる制度が、eスポーツの普及、発展に本当に欠かせないものなのか。大会を主催するゲームメーカーを含め、さらなる検討の必要がありそうだ。

印南 志帆 東洋経済 記者

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いんなみ しほ / Shiho Innami

早稲田大学大学院卒業後、東洋経済新報社に入社。流通・小売業界の担当記者、東洋経済オンライン編集部、電機、ゲーム業界担当記者などを経て、現在は『週刊東洋経済』や東洋経済オンラインの編集を担当。過去に手がけた特集に「会社とジェンダー」「ソニー 掛け算の経営」「EV産業革命」などがある。保育・介護業界の担当記者。大学時代に日本古代史を研究していたことから歴史は大好物。1児の親。

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