日本の「eスポーツ」が世界に遅れる根本理由 プロライセンス制度は本当に必要なのか

著者フォロー
ブックマーク

記事をマイページに保存
できます。
無料会員登録はこちら
はこちら

印刷ページの表示はログインが必要です。

無料会員登録はこちら

はこちら

縮小

2019年12月2日にJeSUが発表した「ライセンスについて」という文章の中には、「JeSUプロライセンス制度を活用することが今後のeスポーツの普及・発展のために欠かせない」とも明記されている。同日には、ライセンス制度に疑問を呈してきたももち氏が、ライセンスを取得したことも発表された。

もちろん、ライセンス制度を有効に活用する手段はある。まだ職業として確立されていないプロゲーマーが、ライセンスを自らの「箔付け」に使いたいというニーズはあるだろう。

岡村氏は、「スポンサーやメディアに選手を紹介するとき、ライセンスを持っている選手を指名されることが増えてきた。最近は、取得を目標にeスポーツを頑張る人も多い」という。

解決すべき課題は山積み

JeSUがライセンス制度の普及に心血を注いできたここ2年弱、世界のeスポーツ市場はショービジネスとして大きく進展し、2019年には日本円で1000億円を超す市場規模にふくらんだと推測される(調査会社のNewzoo調べ)。

日本でも2018年で前年比13倍の48億円と急成長しているが(Gzブレイン調べ)、大会の賞金総額は海外に大きく見劣りする、プロゲーマーや大会運営者の育成環境が整っていない、など解決すべき課題は山積している。業界団体による選手の「囲い込み」とも取れる制度が、eスポーツの普及、発展に本当に欠かせないものなのか。大会を主催するゲームメーカーを含め、さらなる検討の必要がありそうだ。

印南 志帆 東洋経済 記者

著者をフォローすると、最新記事をメールでお知らせします。右上のボタンからフォローください。

いんなみ しほ / Shiho Innami

早稲田大学大学院卒業後、東洋経済新報社に入社。流通・小売業界、総合電機業界などの担当記者、「東洋経済オンライン」編集部などを経て、現在は『週刊東洋経済』の巻頭特集を担当。過去に手がけた特集に「半導体 止まらぬ熱狂」「女性を伸ばす会社 潰す会社」「製薬 サバイバル」などがある。私生活では平安時代の歴史が好き。1児の親。

この著者の記事一覧はこちら
ブックマーク

記事をマイページに保存
できます。
無料会員登録はこちら
はこちら

印刷ページの表示はログインが必要です。

無料会員登録はこちら

はこちら

関連記事
トピックボードAD
ビジネスの人気記事