ソーシャルゲームは惨憺たる結果
小野:一方で、セガネットワークスの里見さんやカプコンの辻本さんのところでは、1つの作品を様々なプラットフォームで展開する場合、立ち上がりに時間がかかる傾向があるかと思います。そうした意味で、グリーやDeNAとは異なる部分もあると思いますが、開発のプロセス、アプローチに関してはどう思われますか?
里見:我々の会社はもっと早く作れと言っているぐらいです。とくに、あるジャンルのゲームの次のバージョンを出すときは、早く出さないとどんどん競合がでてきてしまいます。一方、新しい軸を狙っていくようなタイトルは、じっくり作る形をとっています。
特にセガネットワークス立ち上げ当初は失敗も多かったですが、そこから学んだのは最後まで作りこむところかなと。経営で一番難しいのはQCD、クオリティとコストとデリバリーです。とくに、いつ出すかという点では、我々は上場していて決算があるので、今期中に出したいという経営の思いと、いいものを出したいという現場の思いを、どうやってバランスするかが難しいところです。
今重視しているのは、「これはリリースできるでしょう」というクオリティになってから、最後の作りこみを徹底的にやることです。「負荷テストをもっとやれ」とか「UI(ユーザーインターフェース)をもっと改善できないか」とか、最後の最後までやっています。そうしたところが、ヒット確率を上げるために大事です。
まずゲームが面白いというのは当たり前ですが、例えばログインに時間が長くかかるなどは問題外なので、それは徹底的になくすようにはしています。そうした改善のために開発期間が延びることに関しては、了承をもらうようにしています。
辻本:当社の場合、「バイオハザード」「ストリートファイター」「モンスターハンター」といったタイトルごとに、マイルストーン的なマップがあります。一定期間以上ユーザーを待たせてしまうと、ユーザーが類似のゲームに移ってしまうので、いろんなデバイスの環境を考えながら、「この時期にこのタイトルを作ろう」といったマップが存在しています。
当社は、ソーシャルゲームにも参入しましたが、惨憺たる結果です。タイトルを出したのはいいんですが、里見さんがおっしゃったとおり、ソーシャルゲームならではのルールがあります。負荷をかけてサーバーがダウンしたらダメとか、こんなところで課金したらダメとか、そういうことをわからずにやってしまったので、利益につながっていません。
ソーシャルゲームについてはもう一度仕切り直しです。当社はゲーム専用機でも品質管理が非常に機能しているので、ちゃんと品質管理チェックを行いながら、ソーシャルゲームとしての一定のルールをクリアして、ゲームとしての優位性があるかを判断しながら、世の中に出していこうと考えています。今は競争が激化していて、「スピードがあったら全て勝ち」のような時代でもなくなってきていますので、制作期間についてはもう一度、再考している状況です。