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パズドラのヒット、半分以上は"運"です 経営トップと開発責任者を直撃

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──最初から女性ユーザーも意識していた?

森下:パズルというゲーム性で、カジュアルなライトユーザーも取り込もうということを考えていくと、やっぱり女性も含めて幅広い層に遊んでもらいたかった。そのときに、女性が横持ちでゲームをしているイメージが湧かなかったんですよ。何か統計データがあったわけではなく、感覚です。

──なぜパズルゲームを選んだのですか。

山本 大介(やまもと・だいすけ)
1978年生まれ。ゲーム企画会社やハドソンを経て、2011年にガンホー入社。ハドソンでは「エレメンタルモンスター」シリーズなどの開発を手がけた。

山本:海外の「ダンジョンレイド」というパズルゲームにはまって、以前からこういうゲームを作りたいと思っていた。ガンホーに入ってから企画がふと思い浮かんだんです。

森下:彼はハドソン時代から本格的なカードバトルゲームを作るのが得意だった。

僕も今の日本のソーシャルカードゲームみたいなものではなくて、本当にゲーム性をしっかり持たせたものを作れないかと思っていました。従来のカードバトルゲームの要素はあっても、やっぱりオリジナリティのあるゲームを作りたかった。で、入社初日に「大介、1週間で企画を作ってこい」と(笑)。

でも、きっかけは本当に感覚でしかない。何かの分析やデータがあるから、それに基づいてゲームを作ろうという発想ではまったくないです。

──パズドラビジネスを今後、どのように拡大していきますか。

森下:任天堂のスーパーマリオやポケモンみたいな国民的なブランドに育てていきたい。さまざまなグッズの販売や、今後はアニメ化といった横展開も考えられる。夢を言うと、自分の孫やひ孫までつながっていくものにしたいと思っています。

──一方で、ゲームのはやり廃りは早い。ユーザーが飽きてしまう恐怖はありませんか。

森下:パソコン向けオンラインゲームの「ラグナロクオンライン」を始めたときに、記者さんによく「寿命は?」って聞かれたんですよ。「みんな、飽きるじゃないですか」って。でも10年以上続いている。

ただ、当時20代だった人は30代になっている。若い子もプレーするようになっている。そういう部分で言うと、長く遊んでもらえるように、中身を進化させていかないといけない。時代の変化にどう対応していくか。ブランドを大切にしながらもクオリティを大切にして、一つひとつアップデートという地道な努力を続けるほかない。それでダメだったら仕方ありません。

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