地域活性化O2O「コロプラ」成功の秘密《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命》

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物産展などでO2Oに挑戦

 「創業以来一貫して言い続けていることは、『ユーザーにとって価値あるもの』を作ること。ゲームであれば、面白いことであり、移動であれば、時間とおカネをかけて訪れてよかったと思ってもらえること。そういったことを地道にこつこつやってきて今ようやく形になってきた。そうでなければ、O2Oでネットの世界からリアルに動いてもらうことは起こりえない。価値があるからこそユーザーは動く」

O2O事業を担当する、事業開発部の石渡亮介氏は、コロプラ流O2Oビジネスの本質をそう言い切る。それはコロプラの誕生そのものと深くかかわっている。

コロプラの誕生は、たった1人の技術者の熱意とそれを後押しするユーザー数の急激な増加から始まった。

03年5月ごろ、コロプラの代表取締役、馬場功淳氏は、ITベンチャー企業の博多支店に責任者として勤務する傍ら、日本最古の位置情報ゲーム「コロニーな生活」を個人で立ち上げた。
 
 会社の業務をこなしながら、平日の深夜と週末にユーザーサポートや開発を1人で行った。5年間、毎日睡眠3時間の日々が続いた。支えになったのは、ユーザーからの励ましのメッセージやゲームのアイデアの提案などだった。08年、予想以上のユーザーの増加に後押しされ、馬場氏は30歳で会社を辞め、10月にコロプラを法人化した。

O2O事業者としても知られるコロプラだが、まだ設立して約3年半の未上場のベンチャー企業。現状では収益の大部分は、ユーザーへのゲーム内アイテム課金に頼らざるをえない。今後O2O分野での収益を拡大していくためにはどうすればよいか。11年は、提携店以外にもO2O事業の取り組みの幅を積極的に広げた。

11年3月11日に発生した東日本大震災が各地で深刻な影響を与える中、「日本を元気にする」という大きな目標の下、コロプラはO2O施策の成功例をさまざまな業界で生み出した。

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