子どもの憧れの職業2位「プロゲーマー」の実際 親子で将来を語り合ううえで知っておきたい

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ただ、昨今のゲームにまつわるビジネスモデルを見る限りでは、明らかに変化はあります。SNSのように参加型、鑑賞型、体験型、共有型のエンターテインメントという方向に変化しつつあるように思います。

これは、かつて1980年代に自動車産業が自動車レースを「モータースポーツ」と再定義し、レーサーという職業が浸透したことに近いといえるでしょう。

誰でも名乗ることはできても結果を出せるのは一握り

同様に、ゲームが参加型の「eスポーツ」に進化し、プロゲーマーやゲーム実況者という新たな職業が生まれ、子どもたちの憧れの職業として挙げられるようになったのは、ある種「時代が求めた必然」といえるのではないでしょうか。

さて、このeスポーツ・ジャンルおけるプロゲーマーは稼げるのか? ゲーム実況者は稼げるのか?ということが気になっている親御さんも多いことでしょう。

『プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで eスポーツのすべてがわかる本 』(書影をクリックすると、アマゾンのサイトにジャンプします)

海外では賞金総額が約30億円というeスポーツゲーム(Dota 2世界大会『The International 2019』における賞金総額)が有名です。

また先日(7月27日開催)、アメリカで開催された「フォートナイト」の世界大会で、弱冠16歳の少年がソロ部門で約3億円の賞金を手にしました。

日本でも1億円の賞金を超えて、それを手にするプロゲーマーも生まれてきています。誰でもYouTuberと名乗れるように、誰でもプロゲーマーと名乗れる時代になりました。しかし、本当に限られたトップ・オブ・トップのプロゲーマーでもない限り、そのような結果を出せる人はいないのではないでしょうか。

それはeスポーツに限らずどんな職業でも一緒です。それよりも、まずはeスポーツを楽しんでやってみることから始めてみることをお勧めします。

黒川 文雄 ジェミニエンタテインメント代表取締役

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くろかわ ふみお / Fumio Kurokawa

1960年、東京都生まれ。アポロン音楽工業、ギャガコミュニケーションズ(現・GAGA)、セガ・エンタープライゼス(現・セガゲームス)、デジキューブを経て、映像とオンラインゲームを展開するデックスエンタテインメントを起業、ブシロード、コナミデジタルエンタテインメント、NHNJapanを経て、現在は音楽制作や映画・映像製作、劇場映画配給、ビデオゲーム、オンラインゲーム、スマートフォンゲームアプリカードゲームなどの企画開発ビジネスに携わる。

ゲームソフト、オンラインゲーム、スマートフォン向けコンテンツは大手パブリッシャーとの協業も多数手がける、映像ソフト「ありがとうJAL747」「ANA747 FOREVER」「ATARI GAME OVER」等を手がける。

現在は、eスポーツ、オンラインゲーム、スマートフォンゲーム、人工知能、バーチャルリアリティ、オーギュメンテッドリアリティ、ミックスドリアティなどをテーマに研究を重ねる。

また、黒川メディアコンテンツ研究所・所長を務め、メディアコンテンツ研究家としても活動し、エンタテインメント系勉強会の黒川塾を主宰。またジャーナリスト、コラムニストとしても活躍。

著書に『プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで eスポーツのすべてがわかる本」(日本実業出版社)などがある。

オンラインサロン黒川塾も開設。
株式会社ジェミニエンタテインメント
Twitter:ku6kawa230

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