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バンダイナムコを引っ張る「キャラ物」の迫力 「アイドルマスター」には1200万人が釘付け

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こうした事業形態が形作られたのは2005年の統合時だ。「アミューズメント施設とゼロから自社開発するゲームに強いナムコ」と「おもちゃとキャラを活用したゲーム開発に強いバンダイ」という事業の被りが少ない2社が手を組むことでシナジー効果を発揮するのが狙いだった。

しかし、思惑とは裏腹に統合後しばらくは決して順風満帆だったわけではない。むしろ、2010年までは業績不振に陥っていた。誤算となったのは、両社が所有していたゲーム事業だ。「ゼロから作り上げるナムコとスピーディーに作り上げるバンダイのいいとこ取りを狙ったが、逆に現場が混乱してしまった」とバンナム幹部は当時を振り返る。

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