全米も熱狂のゲーム大会「eスポーツ」の正体

日本人プロ選手が育つための3つの条件

この動きを国内で最も注目しているのが、投資家だ。2018年に入ってから、多くの投資会社が国内においてeスポーツ銘柄レポートを続々発表。それを見るとeスポーツ市場全体の規模拡大に伴い、株価の上昇が明らかに目立っている。

このようにゲームプレイヤーだけにとどまらず、企業・投資家からの注目も高まっている現状を踏まえると、ひとつの職業としてプロeスポーツ選手を目指す若者が増えてきても、なんら不思議なことではない。

しかし、ここからeスポーツを取り巻く問題点が浮かび上がる。市場規模が拡大していることは間違いないが、プロとして活動できている選手はごく一部。将来に不安を感じず、社会的にも職業としてのステータスやアイデンティティが認められているわけではない。

現在国内でメジャーとなっているプロスポーツは、野球とサッカーだろう。この2競技のように市民権を得て、スポーツとしてのメインストリームとなるためには、多くの人が観戦するに足りるエンターテインメント性が不可欠となる。ゲームクリエイティブの分野では世界的に見ても頭一つ飛びぬけているほどの技術と創造性を持つ日本だが、魅せ方が重要視される「プレー」という分野では海外勢の後塵を拝んでいるのが現状だ。

プロ選手が育つために必要なことは3つ

国内のeスポーツが市民権を得て、世界的に通用するプロ選手が育つようになるためには、ここからの社会的アプローチが重要だ。必要なキーワードは3つ。「eスポーツタイトルの普及」「スター選手の育成」「プロ選手としての収入源」だ。これがeスポーツにおけるエコシステムの成立要件といえるだろう。

まず「eスポーツタイトルの普及」についてだが、これは海外で盛んに行われている競技タイトルと、日本国内で主流となっているタイトルの普及率に違いがあることが明確な理由となっている。

たとえば、Riot社が提供する『リーグ・オブ・レジェンド』というタイトルは海外において競技人口9000万人以上ともいわれている。だが、日本国内では決して多くはなく、『パズドラ』や『モンスターストライク』、『シャドウバース』というタイトルが人気を博している。ちなみに「シャドウバース」では国内発のeスポーツプロリーグも発足している。

海外主流と国内主流の違いは、PCゲームであるか、スマートフォンでプレーするゲームであるかの違いだ。日本は1983年に発売されたファミリーコンピュータのメガヒットで、国内に家庭用ゲーム文化は根付いたが、eスポーツ大国と呼ばれる韓国などの海外諸国は高速LANを利用したPCゲーム文化なのである。

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