LINE、新規参入と撤退が交差する「勝負所」 ゲーム、広告、スタンプの次をどう育てる?
では、プラットフォーム化の戦略は、現状でどれほどの成果を出しているのか。
足元の売上高構成比を見ると、2015年10~12月期の売上高326億円のうち、ゲームが最大で全体の37%。広告が33%、スタンプが23%と続き、これら3事業で9割超を占めている。LINEペイなどを含むその他事業の比率は、着実に高まっているが、それでも7%にすぎない。
調査会社の米アップアニーは2016年1月、世界のスマホアプリを対象にした2015年の売上高ランキングを発表。LINEはゲームアプリで7位につけ、ゲーム以外のアプリ売上高は3年連続のトップだったが、手広く展開する事業の収益化は、まだ緒に就いたばかりの段階といえよう。
再び成長を加速するための、重要な場面に
一方、新たなサービスを打ち出しながら、2013年末に開始したフリマアプリ「LINEモール」の撤退を2月に決めるなど、見切りをつけた事業もある。フリマアプリは創業3年の「メルカリ」が急成長していることに加え、EC大手のスタートトゥデイも参入、競争が激化している。
出澤社長は「3カ月ごとに経営指標を見て判断している」と説明する。100以上の事業を手掛ける中で、今後も取捨選択は続きそうだ。
競合サービスを見ると、米フェイスブックの「メッセンジャー」は、2015年6月に7億人だった月間アクティブユーザーが今年1月に8億人まで増加している。LINEも、2015年12月に世界のユーザー数が2億1500万人となり、9月時点から300万人増加したが、拡大スピードでは差をつけられている。
LINEはトップシェアを握る日本、タイ、台湾に加えて、注力するインドネシアを加えた4カ国・地域に、全体の7割近いユーザーが集中している。新規獲得が壁にぶつかる中、既存ユーザーからの収益を拡大する重要性は、確実に高まっているのだ。
プラットフォーム戦略を早く軌道に乗せ、海外でも横展開できるか。中長期的な成長を占ううえで、LINEは重要な局面を迎えている。
(「週刊東洋経済」2016年4月9日号<4日発売>「核心リポート02」を転載)
(撮影:梅谷秀司)
記事をマイページに保存
できます。
無料会員登録はこちら
ログインはこちら
印刷ページの表示はログインが必要です。
無料会員登録はこちら
ログインはこちら
無料会員登録はこちら
ログインはこちら