隠れた流行「AIモンスター」いつの間にかゲーム化。生成AI時代に"いじれる存在"が求められる理由
ゆえに、ネットミームは文脈なのだ。それそのものに深い意味はなく、ノリのようなものである。そして、ネットミームは流行するにつれて文脈を置き去りにし、それを知らないまま触れる人が増えていく。流行の過程で新たな文脈を獲得できなかったネットミームは、駆動源を失いあっという間に忘れ去られるのだ。
たとえば、現在は英語圏だと「67」というネットミームが流行している。これにも起源はあれど深い意味はない。
しかし流行しすぎておもしろいネットミームだとされている結果、6や7が出てくるとすぐに「67」と言い出す子供がいるほどだ。挙げ句、この数字自体がイタリアンブレインロットのキャラクターと化している。これは、単に子供の間で意味不明なものが流行るというだけではない。
インターネットユーザーは何かで「遊びたい」
以前、東洋経済オンラインで『スプランキ』について記事を書いた。これは子供たちに流行していた音楽制作ゲームである。
実はこのコンテンツ、イタリアンブレインロットと親和性が高い。というか、ほぼ同じ層に人気だと思われる。両者の共通点はホラーであること、自由に扱えてしまうシェアード・ワールドであること、そして作るハードルが低い部分だ。
『スプランキ』は、人気が出たあとさまざまなユーザーがオリジナルキャラクターや改造版を制作した。直線や曲線で表現されたシンプルなキャラクターデザインだったこともあり、日本でいうところの2次創作が非常に盛り上がり、原作者のみならず皆でシェアするような世界になっていった(厳密には「なってしまった」だが)。


















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