しかし、今の時代は、ゲームと先に出合ってしまう子も多いでしょう。だから、僕はリアルとつなぐようにしています。例えば、僕のクラスの子どもたちの間では「マインクラフト」というゲームが大人気。先日、「実際に土をどこまで掘れるかやってみない? リアルマイクラです」と言ったらみんな食いついてきて、「実際やるとめっちゃ大変だね!」と、大いに盛り上がりました。
(写真:田中氏提供)
また、ゲーム自体を「体験」と捉えるのも1つの手です。僕のクラスでは、「何を誰とどこを目指して取り組むか」を定める→その計画を基に「体験」→体験を通して得た気づきを日記で「振り返る」、という「体験学習サイクル」で学びを進めています。
これを応用した例を紹介しましょう。ゲームをしたいあまり、家庭学習を適当に終わらせてしまう子がいたのですが、「先にゲームを30分やり、その体験で気がついたことを日記に書いてはどうか」と提案したところ、とても内容の濃い日記が書けるようになりました。ゲーム体験もこうして学習サイクルを回せると、価値のある時間になると思います。
1978年生まれ、北海道出身。東京都の公立小学校教員として14年間勤務。2016年、主に病気休職の教員の代わりに担任を務める「フリーランスティーチャー」となる。これまで公立・私立合わせて延べ11校で講師を務める。NPO法人「Growmate」理事としてマーシャル諸島で私設図書館建設にも携わる。近著に『マンガでわかる!小学校の学級経営 クラスにわくわくがあふれるアイデア60』(明治図書)
(写真:田中氏提供)
(文:編集部 佐藤ちひろ、注記のない写真:yoshan/PIXTA)
東洋経済education × ICT編集部
記事をマイページに保存
できます。
無料会員登録はこちら
ログインはこちら
印刷ページの表示はログインが必要です。
無料会員登録はこちら
ログインはこちら


















