
――今回は、田中先生が教育活動に取れ入れている「ゲーミフィケーション」についてお聞かせください。
昔から「15分間で木へんのつく漢字をいくつ見つけられるか」といった「学習ゲーム」についての実践研究・開発は行われてきました。しかし、これは「ゲームコンテンツの開発」であり、ゲーミフィケーションではありません。
ゲーミフィケーションとは、本来ゲームではない活動にゲームの要素を加えることで、自主的な取り組みを促す手法です。近年取り入れる企業が増えていて、例えばイベントでスタンプラリーを行ったり、ユーザーのSNS投稿に対してポイントを付与したりとマーケティングに活用するほか、採用活動や社内研修に使う事例もあります。
僕は、学校の活動が「大人の都合」で子どもたちに「やらせる」のが当たり前になっているから、子どもたちは「やらされている感」が募りやる気が持てなくなっていると考えています。この状況を変えたくて、ゲーミフィケーションの実践を始めました。その結果、やはりゲームの要素はどの科目でも意欲の向上に役立つと感じます。当番活動も同様で、「お掃除クエスト」(後述)という実践も作りましたが、手応えを感じています。
――田中先生は、一時期「ネトゲ廃人」になったほど、ゲームがお好きですよね。
はい。ファミコン世代ど真ん中で、人生のかなりの時間をゲームに費やしています。最近もオンライン上で仲間と『モンスターハンター』に没頭しましたが、なぜこんなにも多くの人がゲームに熱中するのか。それは、たくさんの「やる気を引き出す仕掛け」が隠されているからです。僕は、次のようなゲームに潜む5つの仕掛けを応用しています。
2:自身の成長の実感
3:仲間との交流の促進
4:自己選択・自己決定
5:具体的な報酬
まず1つ目の「明確なルールと目的(ゴール)・目標の設定」。ゲームは共通ルールの下で遊ぶから楽しい。学校も同じで、ルールがあるから安心して過ごすことができます。
ただ、学校においては、トップダウンのルールでは納得感が生まれにくい。教員の気分でルールがコロコロ変わるのも子どものやる気を奪います。だから、僕はどんな活動も子どもたちと話し合い、一緒にルールを作っています。すると、子どもたちの中に「自分事」や「当事者意識」「やってみよう」という気持ちが生まれます。
また、『スーパーマリオ』なら「ピーチ姫の救出」、『ドラゴンクエスト』なら「竜王の世界征服を阻止する」という目的がありますよね。その目的に向かう途中に設けられた目標をクリアする過程で達成感が生まれ、モチベーションが維持される。この特性も活用しています。