「VR(仮想現実)バブル」は、いつはじけるのか 普及を阻むいくつかの障害

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さまざまなハードウェアメーカーやVRプラットフォームが、人々の時間と注目を獲得しようとしのぎを削り、分裂状態になるかもしれない(撮影:今井 康一)
この記事はデジタルマーケティング戦略に特化したメディア「DIGIDAY[日本版]」(運営:インフォバーン)の提供記事です

VR(仮想現実)が素晴らしいということを否定する者はいない。VRヘッドセットを装着して、現実の世界ではたぶん行くことができないであろう時代や場所へと誘われるのは、かなり魅力的なことだ。

だが、素晴らしいからといって、必ずしも人気が出るとは限らない。VRは現在、誇大宣伝バブルのまっただ中にある。それがいつはじけるのか(あるいは、はじけるのかどうか)は、昔ながらの本物の現実のなかで明らかになりはじめた。

ひとつ確かなことがある。それは、巨額の資金がVRを支えているということだ。フェイスブックは、VRヘッドセットメーカーのオキュラスVRを20億ドル(約2200億円)で買収した。同社は、家電・電子大手のサムスンと「Gear VR」ヘッドセットを共同開発し、2016年に独自のVRヘッドセットを発売しようとしている。

それに、VR向けのアプリとハードウェアを開発する新興企業ジョーントもある。同社はこれまでに、ディズニーや独アクセル・シュプリンガー、スカイのような大手メディア企業をはじめとする17の投資家から、1億ドル(約110億円)以上を調達した。

そして、フロリダ州を拠点に新たなVR技術の開発を目指す秘密主義の新興企業マジック・リープは、グーグルや電子商取引大手のアリババ・グループ、エンターテインメント大手のワーナー・ブラザーズなどから14億ドル(1600億円)を調達。そのほかにも例はいろいろある。

こうした企業のあいだでは、「開発すれば、求める相手が現れる」という雰囲気が大いにあり、一般消費者は自分だけのVR体験を求めてうずうずしているという思いもあるのだろう。だが、メディア関連の巨大複合企業や広告主、大手テック企業がVRを実現するにあたって、直面する課題も大きい。

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